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Grin am Ende

vor 7 Jahren von LKM

Laut Edge Online ist der schwedische Videospiele-Entwickler Grin bankrott.

Grin war in Videospiel-Kreise vor allem wegen dem genialen Bionic Commando Rearmed und dem weniger genialen Bionic Commando bekannt. Offenbar waren die schlechten Verkaufszahlen für die neueren Spiele zu viel für die schwedische Firme - sie ist laut Edge Online bankrott.

Grin tritt damit einer ganzen Gruppe von kleineren Studios bei, für die die aktuelle Konsolengeneration zu viel war. Spiele für moderne Konsolen sind so teuer dass bereits ein einzelner Misserfolg für kleinere Studios den Tod bedeuten kann.

Das bereits aus Amiga-Zeiten bekannte Studio Factor 5 musste nach dem miesen PS3-Game Lair aufgeben. Free Radical hat sich ebenfalls an der PS3 die Zähne ausgebissen. Nach den schlechten Verkaufszahlen von Haze wurden die meisten Mitarbeiter entlassen, und das Studio wurde von Crytek aufgekauft. Unter ähnlichen Umständen wurde Pandemic an EA verkauft, und das Pandemic-Studio in Brisbane geschlossen. Auch Silicon Knights musste nach dem Misserfolg von Too Human einen Grossteil der Mitarbeiter entlassen.

Insbesondere die PS3 scheint für kleinere Studios eine gefährliche Konsole zu sein. Laut Free Radical war vor allem die PS3 für die schlechte Qualität von Haze verantwortlich. Um das Spiel technisch auf Vorderhand zu bringen musste das kleine Studio laut eigenen Angaben mehr Entwickler in der Engine-Programmierung einsetzen und konnte weniger Zeit als geplant für das Gameplay-Design aufwenden.

Der riesige finanziellen Aufwand für ein PS3-Spiel gekoppelt mit der komplexen Hardware-Architektur der Konsole führt so dazu dass die PS3 für kleinere Studios schnell zur Endstation werden kann.

Du kannst LKM, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.

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# vor 7 Jahren
Ich verstehe nicht ganz was die PS3 explizit mit dem Ende von Game-Studios zu tun haben soll. Grin's Ende mit der Komplexität der Programmierung für die PS3 in Zusammenhang zu ziehen erscheint mir ziemlich gesucht.
Grin's letzte zwei Projekte, Terminater Salvation und Bionic Commando, waren beides Multiplatform-Titel und beide grottenschlecht.
Wir leben in Zeiten, in denen grosse Videogameprojekte aufgrund der grossen Budgets (wie Du richtig festhälst), falls sie am Markt scheitern, durchaus das Ende eines Entwicklerteams bedeuten können. Das hat nicht nur mit Entwicklungskosten zu tun, sondern auch mit stetig steigenden Ansprüchen des Marktes an Perfektion in Writing, Artwork, User Experience, Leveldesign, etc.
Dieses Phänomen gibt es aber schon eine ganze Weile (wie Du richtig festhälst), und nicht erst seit dem Erscheinen der PS3. Es ist schlichtweg das Gesetz des freien Marktes: Die Besten werden überleben, oder zumindest die Cleversten.

Let's face it: Sowohl «Haze» wie auch «Lair» waren schlichtweg eine Katastrophe. Weder das Writing noch das Setting der Games war in marktkompatibler Form cool, und vom Design her (Hallo Bienenmannen mit Schiessgewehr? Hey, ich bin der Drachenreiter Hans! Ich töte Dich! Pfusch!) war da einfach zuviel im Argen. In meinen Augen ist es nicht mehr als konsequent und folgerichtig, wenn ein Studio nach drei Jahren Arbeit derartigen Blödsinn auf den Markt bringt und dann daran eingeht. Die Aussage von Free Radical, die technischen Hürden bei der Entwicklung für die PS3 seien an ihrem schlechten Spiel schuld, ist ja wohl ein peinlicher Witz. Meinst Du die Macho-Typen hätten dann keine gelben Eierköpfe gehabt, und die Story wäre viel besser geworden wenn die Programmierer die Framerate früher schon höher hätten halten können? Da lachen ja die Hühner. Free Radical hätte wohl besser den Mund gehalten nach dem Debakel.

Ohne Microsofts Gelder wären übrigens wohl schon einige 360-Entwickler mehr ebenfalls den Bach runter gegangen, als so schon. Aber das nur nebenbei.

However. Naughty Dog, Insomniac, Evolution Studios, Polyphony Digital und Sucker Punch haben bewiesen, dass man mit harter Arbeit, hohem Ehrgeiz und wirklich guten Game-Ideen für PS3-Exclusives durchaus sehr erfolgreich sein kann am Markt, ohne sich gleich komplett in Sonys Hände zu begeben.
DNDN
 
 


10922
5 7 12
# vor 7 Jahren
> Ich verstehe nicht ganz was die PS3 explizit mit dem
> Ende von Game-Studios zu tun haben soll.

Da die PS3 schwieriger zu programmieren ist müssen Studios entweder mehr Geld in ihre Projekte investieren, oder mehr vom Budget in die Engine statt ins Gameplay stecken. Damit steigt das Risiko, und die Erfolgswahrscheinlichkeit für das Spiel sinkt.

>Die Besten werden überleben, oder zumindest die Cleversten.

Oder diejenigen, die kein Risiko eingehen. Oder diejenigen, die nur noch Filmlizenzen machen und keine originellen Spiele. Oder diejenigen, die gross genug sind für ein geniales PS2-Spiel, aber an einem PS3-Spiel zugrunde gehen. Free Radical und Factor 5 sind nicht untergegangen weil es schlechte Studios waren (Spiele wie Time Splitters oder Rogue Squadron gehörten während der letzten Konsolen-Generation zu den besten Titeln), sondern weil sie zu klein waren um beim ersten Versuch mit einem limitierten Budget ein erstklassiges PS3-Spiel zu produzieren, und auch zu klein um einen Misserfolg wegzustecken.

> Meinst Du die Macho-Typen hätten dann keine gelben
> Eierköpfe gehabt, und die Story wäre viel besser geworden
> wenn die Programmierer die Framerate früher schon höher
> hätten halten können?

Du verstehst das Argument nicht. Die Aussage von Free Radical ist dass mehr Geld in die Engine gesteckt werden musste und damit das Gameplay zu kurz gekommen ist, weil das Budget des Spiels limitiert war.

> Ohne Microsofts Gelder wären übrigens wohl schon einige
> 360-Entwickler mehr ebenfalls den Bach runter gegangen,
> als so schon.

Beispiele?
LKMLKM
 
 


10252
4 6 10
# vor 7 Jahren
Engine: Kein Studio ist gezwungen eine eigene Engine zu bauen, es gibt genügend Lizenzmöglichkeiten. Haze z.b. hätte wunderbar mit der Unreal3-Engine funktioniert. Gleiches gilt auch für Lair. Und das trotzige Motion-Sensor-Only-Steuerprinzip war von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Totale Vollidiotie.

Gameplay: Am Anfang eines guten Spiels steht eine gute Idee, und zwar auch eine gute Gameplay-Idee. Beides war bei Haze und Lair nicht vorhanden. Und scheinbar war es nicht möglich, ein paar helle Köpfe mit einem guten Konzept zu beauftragen. Stattdessen wurde eine halbbatzige Idee bis zum bitteren Ende durchgedrückt.

Überleben: Es kann durchaus heissen, zu den Cleversten zu gehören, wenn kein Risiko eingegangen wird. Ich find das persönlich weniger toll, aber wenn man schon ein Risiko eingehen will, dann sicherlich nicht in sowas überbesetztem wie im Ego-Shooter-Genre. Es liegt doch auf der Hand dass sowas teuer ist, und sich gegen sehr harte Konkurrenz durchsetzen muss am Markt. Darum: Free Radical war einfach echt nicht besonders clever mit ihrer Strategie.

Studios: Ich hab nicht gesagt dass Free Radical oder Factor 5 schlechte Studios waren. Aber gleichermassen wie Grin sind sie an gescheiterten Grossprojekten eingegangen. Das gehört nunmal zum Biz.

MS Gelder: Meinst Du im Ernst dass die aufwendigen japanischen RPG-Exclusives für die 360 auch nur annähernd rentabel waren? Come on. Genausowenig wie Mass Effect und Konsorte. Und dass die Fable-Titel von Molyneux total gut sind bestreite ich auch nicht, aber ein kommerzieller Erfolg schaut anders aus.
DNDN
 
 


10922
5 7 12
# vor 7 Jahren
> Kein Studio ist gezwungen eine eigene Engine zu bauen

Deine "Lösung" für das Problem ist also, dass alle Spiele die selben drei, vier Engines verwenden?

> Am Anfang eines guten Spiels steht eine gute Idee, und
> zwar auch eine gute Gameplay-Idee. Beides war bei
> Haze und Lair nicht vorhanden.

Das ist einfach nicht wahr. Beide Spiele hatten interessante Ideen für Story und Gameplay (Drachenkämpfe bei Lair, Drogen und asymmetrische Kampfhandlungen bei Haze).

> Es kann durchaus heissen, zu den Cleversten zu
> gehören, wenn kein Risiko eingegangen wird.

Das ist nicht die Frage. Die Frage ist, ob wir das wollen. Ich zumindest will innovative, riskante Spiele, und ich will nicht dass die innovativen Indie-Studios kein Risiko mehr eingehen können weil Sony zu stur war um eine traditionelle Prozessorarchitektur in die PS3 zu verbauen.

> Meinst Du im Ernst dass die aufwendigen
> japanischen RPG-Exclusives für die 360 auch
> nur annähernd rentabel waren?

Du wechselst das Thema. Deine Behauptung war nicht dass es 360-Games gibt, die keinen Profit gemacht haben, sondern dass schon einige 360-Studios ohne Microsofts Unterstützung bankrott gegangen wären. Blue Dragon war wohl ein Verlustgeschäft, Lost Odyssey ist vermutlich an der Grenze, aber Mistwalker ist sowieso ein von Microsoft finanziertes Studio. Microsoft hat Mistwalker faktisch gegründet. Zu sagen dass das Studio ohne MS bankrott gegangen wäre ist daher absurd, weil es ohne MS gar nicht existieren würde. Ziel des Studios war von Anfang an nicht Profit, sondern Marktanteil für die 360 in Japan (was ebenfalls nicht geklappt hat).

BTW, Mass Effect hat 2 Millionen verkauft, Fable 2 hat 3 Millionen verkauft. Beide Spiele waren mit Sicherheit profitabel.
LKMLKM
 
 


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