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Designed for Use — ein Buch über Usability

vor 13 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 13 Jahren

Diese Tage erscheint «Designed for Use» bei Pragmatic Programmers, einem US-Verlag spezialisiert auf Benutzerführung, Benutzerergonomie und effizientes Coding. Lukas K. Mathis, seines Zeichens Mitbegründer, Mitinhaber und Tech-Guru von Wisegamers, hat eine harte Zeit der Arbeit hinter sich. Aber nun ist das Werk vollbracht, gedruckt, und steht bereits in den Läden. Ich habe für euch schonmal reingeschaut:


«Niemand braucht gute Interfaces, die schauen bloss schön aus»

Screenshot

Wer will schon Zeit und Geld in gute Benutzerführung investieren? Schliesslich findet man ja am Ende doch alles, selbst wenn's mühsam ist. Könnte man meinen. Aber wäre es bei manchen Webseiten, Handys, Computerprogrammen, Games oder Betriebssystemen nicht doch eine gute Idee, wenn man einfacher und ohne die ganze Mühsal dahin käme, wo man hin will? Die gesuchte Funktion schnell und einfach erreicht, ohne grosse Anstrengungen?

Den Eindruck von klobigen Bedienungsoberflächen oder verwirrlichen grafischen Elementen kennen wir auch aus Videospielen. Gerade komplexe Controls rufen nach einem ausgeklügelten Prinzip der Ordnung und Gewichtung innerhalb des Bedienungs-Systems. Dieses in der Konzeption und Umsetzung sehr schwierige Ziel erreichen längst nicht alle Spiele.

Wenn wir gerade von Games sprechen: User-Tests sind typischerweise Bestandteil der Game-Entwicklung wenn es darum geht, Bugs zu finden und den Fluss des Gameplays zu testen. Wir haben diesbezüglich an der letzten Gamescom mit Bruce Oberg, dem Game-Director von inFamous 2 gesprochen — aber auch bei Games wird öfters beim User-Testing gespart. Wir Gamer dürfen das dann jeweils ausbaden in Form von zum Absturz führenden Stellen, fallenden Welten, undichten Orten, festklebenden Wänden, und unlösbaren Bossen.

Langjährige Erfahrung destilliert auf 344 Seiten

In seinem Buch geht Lukas auf verschiedene Techniken ein, mit welchen sowohl Designer, als auch Projektmanager und Programmierer ihre Produkte hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit optimieren können. Und nicht nur zu optimieren ganz am Schluss, sondern von Beginn weg den Fokus darauf zu richten.

Die Kapitel behandeln Themen wie Storyboards, wann man animierte Elemente einsetzen soll und wann nicht, Verfassen von für schnelles Lesen optimiertem Text, Anordnung und Logik, und grosse Abschnitte über User-Testing. Das Werk wird gestützt von diversen Illustrationen und einer soliden psychologisch-fundierten Denkbasis.

LKM wird die Tatsache von massenhaft schlechter existierender Usability mit seinem Buch nicht von heute auf morgen aus der Welt schaffen können. Allerdings beschäftigt sich der Software Ingenieur ETH und Experte für Benutzer-Ergonomie seit über 10 Jahren mit der Thematik — hauptsächlich auf seinem Blog «ignore the code», und von Berufs wegen. Lukas entwickelt hauptberuflich Online-Applikationen für E-Bankingsoftware des Züricher Herstellers Numcom.

Und wenn er nicht gerade ein Buch schreibt oder eines seiner zahlreichen anderen Projekte verfolgt, baut er wisegamers.ch aus oder schreibt differenzierte Testberichte und Meinungen zu aktuellen Games.

Last but not least: Herzlich Gratulation, Bro! Ein gelungenes Stück Arbeit.

Bewegte Bilder sagen bekanntlich mehr als viele Worte, darum hier das Video-Feature als Promo für das Buch (übrigens auch ein Werk von LKM):

Hier gehts zu LKMs Blog über Usability und Benutzerergonomie ignore the code »

Zur Bestellung des Buches beim Prag-Prog-Verlag » oder auf Amazon »

Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.

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