THE WITCHER 3 – WILD HUNT
Testbericht | PS4 | PC | Xbox One

The Witcher 3 – Wild Hunt gold_medium

vor einem Jahr von DN, Aktualisiert: vor einem Jahr

Das polnische Entwicklerteam von CD PROJECT RED wagt sich erstmals an ein echtes Openworld-Abenteuer – und gibt der Konkurrenz gleich auf Anhieb den Takt an. The Witcher 3 wurde mehrmals verschoben, was der Qualität auf jeden Fall zuträglich war. Der Titel ist ein absolutes Must-Play dieses Gamejahres und stellt für alle Digitalabenteurer auf PS4, Xbox One oder PC ein Grossereignis dar.


Verhext und zugenäht

Geralt von Rivia macht sich erneut auf eine grossangelegte Reise quer durch die Lande. Dieses Mal treibt ihn die Suche nach seiner verschollenen Quasi-Tocher an, welche von einer mysteriösen Macht namens «Wilde Jagd» verfolgt wird. Die Hauptgeschichte verfügt über einige Verzweigungen und fliesst dynamisch dahin, ich habe kaum Längen ausgemacht. Man legt den Controller nur ungern weg, möchte ständig wissen, wie es weitergeht. Und: Die allgegenwärtige bedrohliche, ja beunruhigende Präsenz eines übermächtig Bösen scheint aus allen Fugen und Kerben zu tropfen. The Witcher 3 ist ein düsteres Spiel, auch wenn hie und da die Sonne hoch am Himmel steht, die virtuellen Augen blendend – hier gibt es wenig zu lachen, hier in dieser gottverlassenen, zerrissenen Welt.

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Geralt geht bei seinen Nachforschungen nicht gerade zimperlich vor, die meisten Quests überlassen freilich dem Spieler, wie man mit gewissen Herausforderungen umgehen will. Der eine oder andere Totschlag lässt sich nicht vermeiden, und es gibt unzählige übelst zugerichtete Leichen zu bestaunen (ob man will oder nicht). Blutrünstig und brutal geht es immer wieder zu und her. Diese Prise Horror kommt dem Titel aber andernorts auch zugute, wenn es um alte Geschichten von Eifersucht, Tod und Verzweiflung geht.

Wo andere Titel wie Skyrim oder Dragon Age eher auf Epos setzen, fokussieren die Entwickler und Schreiberlinge hinter The Witcher auf Mikrokosmos, Verstrickungen des Dorflebens, soziale Unruhen und spürbare innere und äussere Konflikte. Zwielichte Fürsten, Rangeleien unter Mächtigen, Krieg und Verheerung sind omnipräsent. Gemischt mit vielen Sagengestalten wie verunstalteten Hexen, Gnomen, Kobolden und anderen illustren Bewohnern der Lande entsteht so ein stimmiger und tiefgreifender Mix.

Das Gebilde wirkt dabei nie pathetisch, das Basismaterial stammt wohl aus der Sagen- und Märchenwelt des Nordostens von Europa. Die Gameserie von The Witcher basiert auf einer Reihe von Fantasyromanen, was man dem Ganzen sicherlich im positiven Sinne anmerkt. Hier gibt es kaum etwas auszusetzen, was Dialoge, Sprecher und Inhalte angeht.

Ein sehr cooles Detail: Jeweils beim Aufstarten einer neuen Session werden die letzten Geschehnisse der Story im Comic-Stil nochmals präsentiert. Eine Art «Bisher bei TV-Show-XY» im jeweiligen Intro, aber schöner aufbereitet.

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Die Nebenquests und sonstigen Aufgaben zeigen sich vielfältig und immer wieder spannend. Manch eine Begegnung macht im ersten Moment kaum Sinn, aber auch das ist etwas Gutes. Die Schreiberlinge hatten hier den Mut, aussergewöhnliche Situationen entstehen, und diese für eine Weile so im Raum stehen zu lassen. Ich denke da an den Duellanten, der offensichtlich einer falschen Art von Ehrgeiz verfallen ist, indem er seiner Angebeten versprochen hat, 100 Ritter im Duell zu erschlagen. Ob das erstens von ihr so gewünscht war, oder ob das zweitens irgendwie zu bewerkstelligen ist für den armen Irren, sei mal dahingestellt.

Manche Sidequest ist hitverdächtig und wäre in anderen Titeln schon weit besser zu bewerten als jede Hauptquest. Eine meiner Lieblingsquests war «Teufel am Brunnen» ganz zu Beginn in Weißgarten. Hammer. Kein Riesenspektakel, keine unnötigen Verzierungen oder Feuerwerk, einfach nur packend, gut getimed und mit dem gewissen Etwas versehen.

Ein fantastisches Element, was die Geschehnisse und die ganzen Storylines in Haupt- und Irgend-Quest betrifft, ist die Tatsache, dass die Welt wirklich von den Taten und Handlungen des Spielers Notiz nimmt, oder auch eben absichtlich nicht. Ein kleines Beispiel gefällig?

Achtung, kleiner Spoiler, aber nur ein klitzekleiner ;-)

Recht früh im Spiel gibt es eine Quest, wo man mit der Aufklärung eines Mordes an einer Frau beauftragt wird. Es stellt sich heraus, dass die Frau von ihrem eigenen Mann umgebracht worden ist, der ein Werwolf ist. Wenn er zum Werwolf wird, versteckt er sich in einer Höhle, um zu warten, bis es vorbei ist, und um niemandem zu schaden. Natürlich weiss er jeweils nach dem Wiedererwachen in Menschenform nichts mehr von den Geschehnissen während seiner Monsterphasen. Richtig bös an der Geschichte ist, dass die Schwester der Ehefrau (welche ein Verhältnis hatte mit dem Werwolf, wenn er gerade seine klauenlose Phasen hatte) die Angetraute in das Versteck des Werwolfes gelockt hat, wo diese natürlich in Stücke gerissen wurde. Die eigentliche Mörderin ist also in dem Sinn die Schwester der Toten. Nach Aufklärung der Tatsachen darf der Witcher = der Spieler dann entscheiden, ob die Quasi-Mörderin stirbt oder lebt. Der Werwolf will angesichts dieser Tragödie nicht mehr leben. Ich habe beiden Übeltätern ein Ende bereitet. Im Falle des Werwolfes aber mit einem mulmigen Gefühl im Bauch, er konnte ja eigentlich nichts für seine Vergehen. Aber das richtig Erstaunliche kommt noch: Ein paar (In-Game-)Tage später kam ich wieder im selben Weiler vorbei, und schnappte das Gemunkel einiger Dorfbewohner auf. Der eine meinte, es sei verständlich, dass der Mann (=Werwolf) das Dorf verlassen habe, nachdem er Frau und Schwägerin verloren hatte. Die NPCs verhalten sich wie echte Menschen. Entweder wollen sie die losen Enden absichtlich nicht verknüpfen, oder sie reimen sich einfach ihre Version der Geschichte zusammen. Ich habe es dann unterlassen, den Bewohnern die Wahrheit zu sagen. Der Witcher ging an den beiden vorbei und zog weiter seines Weges, ohne eine Mine zu verziehen.

Komissar Witchmann

Die Kernmechanismus von The Witcher 3 mit dem Hexersinn vermag zu überzeugen. Erkundungen – Ermittlungen – Action. Meist zeigt sich ein ausgewogener Mix, je nach Spielstil und Quest kann dies etwas variieren. Das Spiel wird hier vielen Ansprüchen gerecht, sowohl die Detektive als auch die Actionfans kommen auf ihre Kosten, und können die Quests je nach Vorliebe aussuchen oder entsprechend sein lassen.

Hervorzuheben gilt es auch das Gelungenes Minigame, ein taktisches Kartenspiel namens «Gwint». Allein mit diesem Teil des Spiels kann man Stunden verbraten, alle möglichen NPCs zu einem Duell herausfordern oder in allen Teilen des Landes seltene neue Karten erwerben, welche man natürlich umgehend für das eigene Spiel auf dem Tisch einsetzen darf.

Die Controls des Spiels lassen hie und da etwas zu wünschen übrig. Man kennt dies aus vielen anderen offenen Spielwelten. Die Assassinen von Ubisoft, die Kämpen von Bethesda, die Heldentruppen von BioWare – immer wieder bleibt man Zäunen hängen, öfters tun die Spielfiguren nicht, was sie sollten. Dies lässt sich wohl leider nicht ganz vermeiden. Besonders nervig beim Hexer: Dinge untersuchen, welche am Boden liegen, kann mühsam sein (hier stört insbesondere die Blockade der Kamera, man kann nicht ganz nach unten schauen). Rauf- und Runterklettern an Leitern ist eine Qual, Reiten ist streckenweise holprig in Sachen Pfadfindung.

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Besonders gut gefallen hat mir auch das Kampfsystem. Taktisch geprägte Kämpfe machen einfach viel mehr Spass, als dumpfes Haudrauf. Das System verfügt über eine schnelle Lernkurve, nach ein paar Gefechten hat man den Dreh raus, alles Weitere ist Übungssache. Parieren gegen Menschen und Ausweichen gegen Monster ist sicherlich ein Muss. Ohne defensive Skills wird man schnell mal als Vogelfutter für Sumpfkrähen enden. Oder am nächsten Baum an einer Schlinge.

Die Kämpfe sind jedoch niemals so taktisch verunstaltet, dass die Action zu kurz käme. Der Mechanismus ist toll ausbalanciert und bietet für unterschiedliche Herangehensweisen diverse Optionen. Etwas vermisst habe ich sowas wie einen Meuchelmörder-Modus, Frontalangriffe lassen sich kaum vermeiden.

Fest steht: Man stirbt einige Tode in The Witcher 3, auch auf einfachen Schwierigkeitsgraden. Da nerven die Ladezeiten zum schlichten Wiedereinstig gewaltig. Hier wäre etwas mehr Optimierung wünschenswert gewesen.

Wo die Morgenröte strahlt

Die Präsentation von The Witcher 3 stellt locker alles inden Schatten, was bis dato an Openworld-Ländereien dagewesen ist. Neblige Morgenstimmungen und leuchtende Sonnenuntergänge, dynamisches Wetter und stürmische Winde, kristallklare Luft und düstere Wildnis – was will man mehr? Worte können hier nur so und soviel ausrichten, man sollte sich diese Digitalwelt einfach am besten selbst zu Gemüte führen. Kleiner Kritikpunkt: Für meinen Geschmack sind die Nächte etwas zu blass–hell, Skyrim hat das etwas besser gemacht.

Hervorzuheben gilt es sicherlich den Tag-Nacht-Zyklus, selten waren die Lichtverhältnisse so plastisch und spektakulär umgesetzt. Die gleichen Schauplätze wirken je nach Uhrzeit und Wetter völlig anders, fühlen sich anders an, von superbedrohlich bis lauschig.

Auch der Sound braucht sich nicht zu verstecken, die Sprecher und die Musik untermalen die Geschehnisse stimmig, wenn auch in Sachen Soundtrack sicherlich nicht ganz das Level von meiner weiter oben bereits angeführten Referenz aus dem Hause Bethesda erreicht wird.

Randnotiz: Ein wenig unverständlich in meinen Augen waren gewissen Reaktionen der Gamegemeinde oder mancher Tester, welche ob der visuellen Qualität des Spiels eher enttäuscht waren. Da hatte wohl jemand Tomaten auf den Augen. Klar zeigen Entwickler ihre Vorabvideos stets ab Gameplaysequenzen auf Hi-HiEnd-PCs, davon sollte man sich eh nicht blenden lassen. Ich fand die Grafik der hier getesteten PS4-Version überaus ansprechend.

Fazit

Ich hatte sehr viel Spass mit dem Schicksal des Hexers. Klar gibt es da und dort eine Delle, manch ein störendes Nebengeräusch lässt sich nicht ganz ausblenden.

Wenn man das Pferd sattelt, in die Morgendämmerung reitet, quer durch wilde Lande, der Wind in den Baumwipfeln, unter Vogelschwärmen durchzischt, dann kann das schon was. Die vielen Optionen in den Dialogen, die Kehrtwendungen, die atmosphärische Dichte und das tolle Gameplay-Balancing machen den dritten Teil der Saga zum bisher besten und definitiv zu einem Pflichttitel für alle Fans von Fantasy- und Openworld-Games.

Wir bedanken uns bei Namco Bandai für die freundliche Bereitstellunge einer Version zu Testzwecken. Getestet haben wir die Ausgabe für PlayStation 4.


judgementbox
The Witchter 3 - Wild Hunt
gold_medium
Positiv

Fantastische Präsentation und Storytiefe, greifbare Charakteren und Schauplätze, hervorragend gestaltete Spielwelt mit Dutzenden von Sehenswürdigkeiten, sinnvolle Charakterentwicklung, taktisches Kampfsystem mit spielerischer Tiefe und gleichzeitiger Zugänglichkeit, detailreich gestaltete Gegner, grosse Themen (Liebe, Verlust, Reue, Verzweiflung, Zerrissenheit, Sexualität, etc.) werden nicht ausgeklammert

Negativ

Controls teilweise hakelig und unpräzis, Dinge untersuchen oder Leitern rauf- und runterklettern kann mühsam sein, Pferd schön animiert aber nicht immer ganz pannenfrei lenkbar, Ladezeiten an der Grenze zum grossen Schmerz, Texte wegen kleiner Schriftgrössen auf TVs anstrengend zu lesen

Alleine spielen: Sehr gut!
Mit Freunden auf dem Sofa spielen: Gibt's nicht.
Mit Freunden im Internet spielen: Gibt's nicht.
Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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Erhältlich für PlayStation 4, Windows PC, Xbox One
Von CD Project Red (Developer), Namco Bandai (Publisher)