NO MAN'S SKY No Man's SkyWelch ein Hype: No Man's Sky wurde seit der Erscheinung der ersten Berichte im Jahr 2013 zum Nummer 1-Phänomen in der weiten Welt der Videogame-Hyper-Hypebeschleuniger bis zum Release Anfang August 2016. Bereits im Vorfeld war klar, dass die gigantischen Erwartungen niemals erfüllt werden können. Herausgekommen ist ein eigenartiger, eigensinniger und in mancherlei Hinsicht toller Titel mit ganz eigener Faszination, der aber leider an seinen Schwächen fast zugrunde geht. Aber eben nur fast. Ein Atlas voller FragenDie Geschichte rund um die Reise zum Mittelpunkt der Erde, ähem ... des Universums — ist leider wenig berauschend, dies muss gleich vorweg gesagt werden. Man verzeihe mir die kleine Anlehnung an Jules Vernes Meisterwerk — eine Prise dieser Vernes-Romantik ist überall spürbar im Spiel, dazu später mehr — und dies ist definitiv etwas Gutes. Aber zurück zum Atlas: Man darf wählen, ob man gleich zu Beginn im Spiel ein Artefakt namens Atlas aktiviert, welches auf unerklärliche Weise im Cargo des eigenen kaputten Raumschiffes auf der Wiese / Steinboden / Kies liegt, um anschliessend die Zentrums-Journey gemäss klarem Ablauf zu verfolgen. Man darf dies auch quasi «ausschlagen»Â und einfach wild drauflosentdecken, verlieren tut man dabei nichts. Immerhin kann man, was den Fortlauf der Endziel-Verfolgung angeht, nicht viel kaputtmachen. In Sachen Hauptstory gibts leider kein Wenn und Aber — diese fehlt quasi völlig. Oder sie versteckt sich dermassen gut vor dem Spieler, dass man sie schlichtweg übersieht. Man könnte diesem Punkt vielleicht entgegenhalten, dass es eine Frage der Erwartungshaltung ist, was hier erzählt werden soll und was nicht. Wer sich No Man's Sky widmet, muss sich sehr schnell daran gewöhnen, in jeder erdenklichen Hinsicht allein gelassen zu werden (und sehr viel Zeit zu verbraten — sehr, sehr viel). Besser gesagt: No Man's Sky ist ein wahrhaftiges Symbol, eine Verkörperung dieser Idee. Allein. Einsamkeit. Niemand hilft dir, ausser du selbst. Mach mal. Niemand nimmt dich bei der Hand. Das an sich wäre ja sehr cool, würde mir gefallen. Leider kommen wir hier bereits zum ersten Widerspruch, der mir sehr früh im Spiel die erste Illusionblase in meinem Kopf zum Platzen gebracht hat, genauer gesagt nach einer halben Stunde: Wieso war es nötig, sämtliche Planeten mit Dutzenden, ja Hunderten von Stützpunkten irgendwelcher Alien-Rassen vollzupflastern? Wenn man schon eine Idee in einem kreativen Werk verfolgen und konsequent umsetzen möchte, sollte man allenfalls nicht bereits nach einem halben Schritt das Gegenteil tun. Wenn Einsamkeit ein Thema ist, sind bescheiden interaktionsfähige Kuscheltier-Reptil-Gremlin-artige Ausserirdische nicht gerade das ideale Stilmittel. Durch die sehr interessante Funktion im Spiel, dass man viele Entdeckungen für immer und ewig selbst mit einem Namen versehen kann, wird das Universum so halbwegs selbst zur Story. Das Benennen von Dingen ist die halbe Miete und gleichzeitig das grösste Narrativ-Element, neben gelegentlichem Mikro-Talk mit irgendwelchen Ausserirdischen. Man wird zum Schöpfer und Entdecker von ganzen Namens-Welten. Nervig und sehr unlogisch ist leider die Tatsache, dass man weder den eigenen (Inkognito-)Spielcharakter noch das eigene Raumschiff be- respektive umbenenen kann. Das Ganze wirkt einfach unfertig. Wieso ist um Himmelswillen niemand bei Hello Games (oder bei Sony) auf die Idee gekommen, dass man dem eigenen Spielcharakter einen Namen geben, und so einen Teil der darauf folgenden Namensverteilerei auf die Sprünge helfen könnte? Ich hätte sowas toll gefunden, statt ständig ähnliche Begriffe einzutippen. Vorschläge für das Benamseln von Flora, Fauna, Planeten, Systemen und was-weiss-ich-was-allem aufgrund des Spielernamens hätten geholfen. Leider nein. Was würde man in dieser Situation, wie im Spiel zu Beginn dargestellt, wohl als erstes tun? Genau. Das eigene Raumschiff selbst benamseln. Quasi das eigene fliegende Zuhause. Fehlanzeige. Es bleibt zu hoffen, dass Hello Games hier mit Updates, DLCs und Erweiterungen auf der bestehenden Grundlage weiterbaut und zusätzliche Inhalte in Sachen Story, Tiefgang und Hintergrund bereitstellt in der Zukunft. Es wäre sehr bedauerlich, das Potential des Titels nicht weiter auszuschöpfen. Zweifelsfrei ist viel Luft nach oben vorhanden, man darf gespannt sein, was da noch kommt. Sammeln - Handeln - Flüchten - Kämpfen - Verkaufen - RepeatNo Man's Sky ist in meinen Augen eher ein spielbares Software-Experiment als ein ein vollwertiges, richtiges Spiel. Die Grundlage für einen tollen Titel hat Hello Games ohne Zweifel geschaffen. Die Entdeckerei, Benamslerei, das Aufwerten des eigenen Schiffes (oder Neukauf), der Ausbau des Multitools — passt soweit alles ganz gut. Was fehlt, ist der Sinn. Und was fehlt, ist die nötige Abwechslung. Nach drei, vier Sonnensystemen fragt man sich, warum all das Getue und Gesammle dermassen monoton sein muss. Unterbrochen wird die Gleichförmigkeit von Highlights, die sich — und das ist eben das Merkwürdige an diesem Spiel — sehr neu und einzigartig anfühlen. Und die es wert sind, sich trotz Mängeln und Ärger in dieses schier unendliche Game-All zu begeben. Verlässt man einen Planeten, um wieder ins All zu fliegen, fühlt sich das schon toll an, nahtlos, ohne Ladezeiten, plötzlich die fiktiven Sterne vor Augen. Wunderschön gestaltet und einfach zu navigieren ist auch die Sternenkarte. Fasziniert von dieser Pracht zoomt man rein und raus, dreht und wendet die Ansicht, kann sich kaum erholen von der Vorstellung, wie unzählig viele Spieler gerade noch x-fach unzählig mehr Systeme plündern und beobachten, ein Heer von Natur-All-Forschern. Den grössten Teil des Spiels verbringt man mit Reisen, Sammeln und Handeln. Die Kämpfe sind wenig lohnenswert und sollten weitesgehend umgangen werden, falls möglich. Viel Zeit geht für das Sammeln von Dutzenden unterschiedlicher Metalle, Mineralien oder sonstiger Rohstoff drauf, welche mit dem Saug-Laser-Hammer-Dingsi namens Multitool bearbeitet werden. Man benötigt allerlei Zutaten, um Ausbauten an Raumschiffe, Multitool oder anderen Basteleien zu tätigen. Die wertvollsten Stoffe im Spiel sind meist hauptsächlich sinnvoll für den Tausch gegen Credits am nahegelegensten Terminal für den All-Handel. So klingelt die Kasse, ich hatte bereits auf dem ersten Planeten genug Emeril zu Geld gemacht, dass ich mir einen Riesen-Kahn leisten konnte mit 28 Inventarplätzen. Etwas Zeit war nötig, aber umso angenehmer später der Platz. In solchen Momenten wähnt man sich im Wohlsein ... ... bis der Frust zurückkommt. Das Spielprinzip widerspricht sich konstant in seiner Art, wie es den Spieler behandelt, hier ein Beispiel: Der Titel treibt einen zwar vorwärts — von Sternensystem zu Planeten zu System zu Rohstoffplünderung zu Abflug zu «was-auch-immer» etc. — und wird auf diese Art schnell repetitiv / uncool / unmotiviert / zusammenhangslos. Kehrt man zu bereits entdeckten Planeten zurück, findet man bekannte Orte nicht mehr, weil sich diese nicht Waypointen lassen, ein Kompass fehlt ebenfalls komplett. Ärger, Verzweiflung, Verlorenheitsgefühl sind die Folgen derart schlechten User-Experience-Designs. Am meisten hat man meines Erachtens dann von diesem Spiel, wenn man sich ganz schön viel Zeit lässt für seine Entdeckungen, für das Scannen von wilden Tieren, für den Naturforscher in dir, um Kohle zu scheffeln und um sich gut gerüstet (v.a. Dingen mit vielen Inventarslots ausgestattet) mithilfe eines möglichst grossen Raumschiffes irgendwann wieder dem nächsten System zu widmen. Es geht also entspannt am besten, und man sollte sich vom Spiel nicht zum «Bewältigungsmodus» verlocken lassen mit der Arbeit in Richtung Ziel = Zentrum des Weltalls. Diese Reise lohnt sich leider kaum. Fantastische SternenweltenNo Man's Sky weist eine wunderbare B-Movie-Ästhetik gemischt mit eine grossen Prise Comic- und Grafik-Stil der 60er auf. Dieser Mix ist toll gelungen. Man lasse die Bilder sprechen. Optisch macht NMS sehr viel her, und versetzt einen immer und immer wieder in Staunen. Die ulkigen Starship-Designs erinnern teilweise an die Sci-Fi-Visionen aus den Uranfängen des Genres (z.B. Jules Vernes), was irgendwie gut zum Gesamterlebnis passt. Man möchte auch bald wieder in dieses endlose Digit-All zurückkehren, um die nächsten Blöcke von Emeril wegzulasern, und diese teuer zu verkaufen, um sich ein grösseres und prächtigeres Raum-Gerät zu kaufen. Schönheit verlockt zur Wiederkehr, auch wenn dabei Krückenobligatorium herrscht: FazitHier wurde viel Potential vergeben. Eine einigermassen solide (wenn auch nicht immer ganz technik-stabile), interessante Basis für ein tolles Spiel wurde bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zweifelsohne aufgebaut. Leider fehlt auf diese Grundlage obendrauf das eigentliche Spiel, vor allen Dingen ein spannendes Narrativ. Die schiere Leere, was Sinn und Story angeht, ist abschnittweise schon fast schmerzhaft nihilistisch. Am meisten tut der Gedanke weh, dass eine Verzögerung des Releases um zwei bis drei Monate dem Team von Hello Games die nötige Zeit verschafft hätte, um die letzten technischen Störungen (Abstürze!) und eine bescheidene, gerne auch fragmentiert aufgebaute Rahmenhandlung einzubauen. So bleibt der Titel erzählerisch wie auch spielerisch leider Vieles schuldig. Andererseits bietet No Man's Sky ein aussergewöhnliches Digital-Erlebnis und eine schiere Dimensionalität, welche man so noch nicht gesehen hat. Auf einem neu entdeckten Planeten zu landen, durch die Wolkendecke zu dringen, weite Ozeane zu überfliegen, Flora und Fauna zu benamsen, dem Planeten für immer den eigenen Stempel aufzudrücken und später wieder ins Weltall zu warpen hat schon was für sich. Ausserdem hat No Man's Sky eine hohe kontemplative, also entspannende, ja fast schon meditative Qualität. Man kann sich den grössten Teil der Zeit wunderbar relaxed dem Sammeln, Handeln und Entdecken widmen. Wie bewertet man nun ein solches Spiel aka. Unspiel? Ich bin zur Meinung gelangt, dass man sich diesen Titel für die wenigen, aber umso unvergesslichen einzigartigen Momente durchaus näher anschauen sollte — solange man die Erwartungshaltung in Sachen erzählerische Unterhaltung nicht an anderen Meistern der Freeroaming-Hochspannungs-Genres wie Skyrim oder GTA V misst. No Man's Sky muss man gesehen und erlebt haben, um es zu verstehen. Auch wenn es bei einem Versuch bleibt.
No Man's Sky
Positiv
Äusserst einzigartige (wenn auch leider seltene) Highlights in Form von unvergesslichen Digital-Momenten, gute Framerate (PS4, gilt leider offenbar nicht auf PC), schöne Gesamtaufmachung und spezieller Look & Feel, entspannende und kontemplative Qualitäten Negativ
Repetition nervt, Story quasi unkenntlich, zuwenig Tiefe in Erzählung und Gameplay, Kämpfe nervig, unfertiger Überbau trotz solider Basis für ein tolles Spiel, logische Fehler, technische Mängel, wenig Tiefgang, streckenweise katastrophales User-Experience-Design, mühselige Inventarverwaltung, unlogische Strukturen in mancherlei Hinsicht
Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.
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