ELDER SCROLLS V - SKYRIM
Testbericht | PS3 | PC | Xbox 360

Elder Scrolls V - Skyrim gold_medium

vor 5 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 2 Jahren

Man kann getrost davon ausgehen, dass noch kein Fantasy-RPG in der Geschichte der Video- und Computergames einem vergleichbaren Hype ausgesetzt war wie «Skyrim». Selten gelingt es einem Spiel am Ende, den Trubel und die Vorab-Lorbeeren vollends zu rechtfertigen oder gar zu übertreffen. «Skyrim» ist einer dieser seltenen Fälle. Bethesdas Magnum Opus der Elder Scrolls-Reihe ist ein bahnbrechendes Abenteuer für monatelanges Gamevergnügen und gleichzeitig das krönende Meisterstück einer fantastischen Serie von Openworld-Games wie Oblivion und den Fallout-Spielen der letzten Jahre.


Gesprengte Ketten

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Das Abenteuer in den Nordlanden Tamriels beginnt wie bereits in Cyrodiil – in «The Elder Scrolls 4: Oblivion» – in Gefangenschaft. Dieses Mal sitzt ihr sogar in der ersten Reihe für eine Hinrichtung, nämlich für eure eigene. Als eine der verurteilten armen Seelen karrt man euch zur Festung Helgen, wo das Beil fallen soll. Der Kopf bleibt also nicht sehr lange auf euren Schultern. Oder doch? Natürlich. Sonst wäre die Sage des Drachenblutes eine arg kurze Gutenachtgeschichte. Bevor es ab in die Freiheit geht, gilt es erstmal, eine Rasse samt entsprechenden Basisfähigkeiten und einem schicken Aussehen zu wählen. Dunkelelfen besitzen eine natürlich Resistenz gegen Feuer, die Echsenmenschen können unter Wasser atmen und die Heilung beschleunigen, die Bretonen haben eine angeborene Begabung für Magie, und so weiter. Auch die Wahl zwischen Männlein und Weiblein ist offen.

Kurze Zeit später – der Blutgeruch der voran verflossenen Schwerverbrecher hängt noch in der Luft, das Henkerbeil ist scharf gewetzt – zerreisst ein markdurchdringender Schrei die Luft. Moment. Ein Schrei? Ein Drache! Wunderbar. Dieser zerstört zwar die halbe Festung, und so richtig wohlig ist der Anblick der mächtigen Ur-Bestie nicht, aber immerhin sind die Wachen abgelenkt oder tot. Also ab durch die Mitte und raus in die Wälder und Täler von Himmelsrand, Skyrim, dem sagenumwobenen Land der Nord.

Was euch da erwartet, würde Aberdutzende von Büchern voller lustiger, spannender, aufregender und aufreibender Geschichten füllen. Also ist die beste Devise auf jeden Fall: Selber entdecken. Der eigentliche Star des Games ist nämlich die Welt, in der sich das Ganze abspielt. Mit all ihren unterschiedlichen Charakteren, denen man begegnet, und den vielen Aufgaben, mit welchen man beauftragt wird. Aber auch die Welt mit all ihren Dieben, Mördern, Herrschern, Barden, Bauern, Bediensteten und Kriegern. Und mit all den unglaublich abwechslungsreichen und zahlreichen Tempeln, Verliessen, Ruinen, Städten, Dörfern, Weilern, Gasthöfen und Katakomben.

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Die Hauptgeschichte, welche sich um eure Spielfigur dreht, ist um Weiten besser geschrieben, interessanter umgesetzt und spannender erzählt als diejenige von Oblivion mit den nicht enden wollenden Dimensionstoren. Die zufällig oder bei manchen Storymomenten auftretenden Drachenkämpfe sind immer wieder eine Herausforderung und haben eine epische Qualität. Auch nach dem vollen Dutzend wird einem bei der Bezwingung zufällig auftauchender Bestien nicht langweilig. Ausserdem gibts bei jedem erlegten Monstrum der Marke Blutdrache, Feuerdrache oder Frostdrache eine Drachenseele als Geschenk, welche für das Erlernen neuer Drachenschreie benötigt werden.

Ein Beitritt zu manchem Kult, Kriegsfraktion oder Gilde geschieht erst nach Erfüllung gewisser Voraussetzungen, oder durch das Zusammentreffen mit gewissen Personen. Diese Gruppen, wie beispielsweise die Diebesgilde oder die Dunkle Bruderschaft – ihres Zeichens eine Art Meuchelmödersekte mit einem mysteriösen Oberhaupt namens Mutter der Nacht – bieten jeweils mindestens ein Dutzend Stunden zusätzlichen Questsalat. Manch ein Videogame gibt sich heutzutage mit acht Stunden Kampagne zufrieden. Klingen da bei euch ein paar Glöcklein? Die schier unglaubliche Menge an Arbeit, Detailverliebtheit und Fleiss, welche Bethesda in den letzten sechs Jahren in dieses Spiel gesteckt hat, grenzt an den Bau eines Weltwunders.

Manche Aufgaben findet man in Büchern, welche addiert mit der Hauptgeschichte, den Gildenquests und den Aufträgen, welche man von irgendwelchen Passanten erhält, zu einem abgerundeten und reichhaltigen Sammelsurium an To Dos anwachsen.

Ich persönlich war schon in Oblivion ein grosser Anhänger der «Buch-Quests». Man findet irgendwo in einem Keller während eines nächtlichen Einbruchs in ein Bürgerhaus ein altes verstaubtes Buch, und liest darin von einer alten Legende, und im Herzen regt sich bereits der Abenteuergeist. Klappt man das Buch zu, erscheint Pling eine neue Quest in weisser Schrift im oberen Bereich des Screens. Solche Momente sind für einen passionierten Fantasy-Gamer schlichtweg unbezahlbar.

Alle Hände voll zu tun

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Es ist keine Seltenheit, dass man bei einer gewissen «Offenheit» – sprich wenn man hie und da etwas abseits der Wege auf Erkundungstour geht und mit so manchem Fremdling spricht – permanent zwölf bis zwanzig offene Quests und Kleinaufgaben mit sich rumträgt. Da sich diese in bewährter Manier aus Oblivion einfach aktiv oder inaktiv setzen lassen, wie wir es auch aus Dragon Age und Konsorten kennen, verliert man zum Glück nie die Übersicht. Es kann eher vorkommen, dass man vor lauter spannender Dinge nicht mehr weiss, was man jetzt gleich tun will. Diese ständige Überflutung mit Goodness ist jedoch ein Luxusproblem, vor welches man selten in dieser Art und Weise in einem Game gestellt ist.

Im Vergleich zum Vorgänger haben sich ein paar gewichtige Dinge geändert. Man darf viel Neuartiges tun, aber dazu mehr etwas weiter unten. Augenfällig sind besonders die Neuerungen im Design der ganzen Menüs und der Ladescreens. Das Verwalten von Gegenständen und die Ausrüsterei ist ein wahres Vergnügen. Gegenstände dürfen (teilweise sogar: müssen) auch im Inventar näher angeschaut werden, man darf heranzoomen und die jüngst eroberte Klinge oder den eben gefundenen Magierstab in voller Pracht begutachten.

Damit wären wir auch gleich bei einer der Hauptmotivationen für das wochen- und monatelange Spielen von Skyrim angelangt: Das Erobern und Aneignen neuer Waffen, neuer Fertigkeiten, neuer Rüstungen, neuer Artefakte, und das alles zum Wohle eures Spielcharakters.

Screenshot Screenshot Die Charaktermodelle können sich sehen lassen – die Spielfiguren wie auch die NPCs.

Unterwegs in den Nordlanden tut ihr natürlich auch so einiges, ausser mit irgendwem zu plaudern. Schlösser knacken, Kämpfe ausfechten, und vieles mehr. Das alles wird einzeln ausgewertet. Kämpft ihr öfters mit Zweihändern, steigt das entsprechende Fertigkeitslevel und trägt zum Gesamtstufen-Aufstieg bei. Bei jedem Stufenaufstieg darf man für seine Lieblings-Fertigkeiten zusätzliche Talentpunkte verteilen. Zu diesen Skills gehören Magietalente wie Zerstörung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Beschwörung, aber auch das Tragen leichter oder schwerer Rüstung, das Führen von Einhand- oder Zweihandwaffen, Pfeilbogenschiessen, Schmiedekunst, Schleichen, Taschendiebstahl und einiges mehr.

Das Erfahrungs-System von Skyrim ist das ausgeklügeltste und gleichzeitig zugänglichste Prinzip, welches ich bisher in einem Fantasy-RPG gesehen habe. Und es ist erst noch wunderschön gestaltet. Das Himmelsfirnament mit den einzelnen Mini-Fertigkeitsbäumen für jede einzelne Fähigkeit ist an Bedienbarkeit und Klarheit kaum zu übertreffen. Für jede Fertigkeit gibt es ein gutes Dutzend Ausbaustufen, welche einen direkten Einfluss auf Zauberkosten, Schadenswirkungen, Regenerationszeiten, Wirksamkeit oder Durchschlagskraft eines Angriffs- oder einer Verteidigungsaktion haben. Gewürzt wird das Ganze mit Fähigkeiten wie der Redekunst für das Feilschen und Verhandeln in Quest-Angelegenheiten. Dies – übrigens – ist ein weit unterschätztes Gut. Die Rhetorik kann so manche Tür für euch öffnen, und so manches Goldstück extra in eure Taschen versenken.

Die Gebote der Gilden und das Wirken des einfachen Mannes

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Es gibt wie gesagt viel zu tun in Skyrim, und es gibt insbesondere viel mehr zu tun als vor 200 aka. sechs Jahren in den imperialen Gefilden von Cyrodiil, wo sich die Oblivion-Krise abspielte. Hier ein Überblick über die neuen Tätigkeiten und Features – man möge mir verzeihen falls ich nicht alles auf Anhieb erwischt habe:

  • Die neue, dreidimensionale Karte entspricht der detailgetreuen Miniatur der Spielwelt und gibt einen plastischen Eindruck der Umgebung – inklusive der Vorstellung der schieren Höhe mancher Berge wie dem «Hals der Welt».

  • Drachenschreie bieten neben der Magie eine imposante und durchschlagende Wirkung auf Gegner. Es ist ein Hochvergnügen eine Schar Draugrs per Schrei in hohem Bogen durch die Luft zu schmettern. Dazu kommen Feuer-, Frost und Spezialtröten für Sprints oder das Manipulieren der Umwelt.

  • Begleiter kommen mit uns mit, wenn man das wünscht. Ich habe fast die komplette Zeit mit einer Kriegerin aus Weisslauf an meiner Seite gekämpft, die auf den Namen Lydia hört. Alternativ darf man auch einen Elfen aus Flusswald oder einen Söldner anstellen. Den Begleitern darf man auch einfache Befehle geben, und sie sind sehr nützlich als Tragesel. Aber aufgepasst: Sie können sterben, also immer schön aufpassen dass ihnen nichts passiert. Angeheurte Gefährten warten im Haus eures Helden wenn sie längere Zeit warten müssen – vorausgesetzt natürlich ihr habt die 5000 Gold springen lassen für die Immobilie.

  • Neu dürfen linke und rechte Hand für Zauber und / oder Waffen eingesetzt werden, und zwar einzeln. Zauber dürfen mit Doppelbelegung auch in der Wirkung maximiert werden.

  • Das Ingame-Menü für das Auswählen aus einer Liste von favorisierten Zaubern, Waffen, Schreien und Tränken erleichtert das schnelle Reagieren auf schwindendes Kampfglück. Hier gilt die Devise: Weniger ist mehr. Man kann Kämpfe zwar jederzeit pausieren, um darauf zuzugreifen, aber eine selbstauferlegte Beschränkung auf ein paar Tränke, Zauber und Waffen lohnt sich. Sonst wirds unübersichtlich. Schade: Das Spiel merkt sich zwar Presets, aber keine fixen Einstellungen.

  • Das saftige Holz der Nordlande ergibt schönes Werksmaterial und Nahrung für manches Feuer. Da dürft ihr nicht fehlen. Ran an die Beile und schon Scheite klopfen. Diese benötigt man auch für das Herstellen von Bögen.

  • In den Minen darf man mit der Hacke nach Erzen schürfen und diese in den Schmelzöfen vor den Mineneingängen zu Barren schmelzen. Unter den zahlreichen Materialien befinden sich Eisen, Stahl, Mondstein, Vulkanglas, und eine Handvoll weitere seltene Metall der Zwerge und Elfen.

  • Mit den Barren darf man schnurstracks zu einer Schmiede stiefeln und diese zu Waffen und Rüstungen verarbeiten. Die Produkte darf man entweder selber tragen oder verkaufen. An Schleifsteinen und Werkbänken darf man Waffen und Rüstungen aufwerten.

  • Es gibt alle möglichen Arten von Wild in den Hügeln und Wäldern von Skyrim, das nur darauf wartet, erlegt zu werden. Dazu zählen Füchse, Falken, Hasen, Wölfe, Bären aller Art und Riesenrobben. Die Felle der Beute darf zu Leder und Lederriemen verarbeitet werden, welches für die Herstellung von Schmiedprodukten ebenfalls vonnöten ist.

  • Kutschen bringen euch von grösseren Städten zur nächsten, auch zu solchen, die man noch nicht bereist hat. Ein sehr nützliches Feature um die Herumreiserei etwas zu vereinfachen, gerade zu Beginn. Man ist sonst schon viel unterwegs zu Fuss oder zu Pferd auf der Suche nach alten Festungen und Tempelruinen abseits aller Wege.

  • Chef de Cuisine: Es darf gekocht werden was das Zeug hält. Es gibt allerhand Rezepte, welche mit den entsprechenden Zutaten zu köstlichen und stärkenden Mahlzeiten werden. Dies ist eine fein schmeckende Alternative zu den teuren / aufwendig herzustellenden Heiltränken. Zutaten dürfen auch roh verzehrt werden, allerdings mit weniger Effekt (und dieser Geschmack, ich sage euch – haute cuisine ist was anderes)

  • Neu dürfen Gegenstände zerstört, deren Eigenschaft erlernt und neu verzauberte Gegenstände auch gleich selbst getauft werden. Es macht einfach mehr Spass, mit dem selbstgezimmerten Bogen «Seelenkralle» auf Seelenstein-Füllerjagd zu gehen als mit einem «magischer hochwertiger Elfenbogen». Klar? Klar.

Wanderferien im schönen Norden

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Die neue Engine scheint in voller Pracht. Die dynamischen Wetterwechsel sorgen für manchen Moment des Staunens. Öfters lohnt es sich, ein paar Augenblicke stehenzubleiben, und diese greifbare und lebendige, wenn auch entsprechend der nordischen Lage karge Landschaft zu geniessen. Es gibt Schneestürme, hohe Gipfel, herbstliche Laubwälder, sommerliche Tannengehölze, Wasserfälle, alles was das Abenteurerherz begehrt.

Die vielen Details ergeben ein Gesamtbild voller eindrücklicher Anmut: Hoch am Himmel vorüberziehende Wolken, wirbelnde Schneeflocken, der herumflirrende Staub in Verliessen, das plätschernde und glitzernde Wasser, aufziehender Nebel, Dunst an den felsigen Hängen, flatternde Schmetterlinge und Falken, die am Himmel kreisen – was will man da noch mehr. Mancher Berg wirkt ausserdem dermassen erdrückend, dass man schon fast meinen könnte, Skyrim existiere wirklich.

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Bethesdas ambitioniertestes Spiel fordert aber einen bestimmten Tribut. Ab und zu bricht die Framerate ein, Ruckler machen sich breit. Und die Ladezeiten sind nicht von schlechten Eltern, angesichts der grossen Magie dieses Spiels ist man vielleicht trotzdem gewillt, etwas mehr Geduld zu zeigen als bei anderen Titeln.

Unschön sind die gelegentlichen Abstürze, welche zwar selten, aber halt nicht von der Hand zu weisen sind. Glücklicherweise passieren diese (zumindest bei mir war das so) meist beim Betreten oder Verlassen einer Höhle oder eines Gebäudes, oder beim Schnellreisen. Das Spiel speichert meist vorher automatisch, ich habe nie einen Abschnitt deswegen wiederholen müssen. Trotzdem: Leichte Abzüge.

Tharym von den Dunmer

Aber was sind denn nun – könnte man geneigt sein zu fragen – die absoluten Highlights dieses Mammutspiels? Ich habe zu diesem Thema ein interessantes Buch gefunden auf meinen Streifzügen durch den hohen Norden, welches gleichzeitig auch als mein Fazit dienen soll:


«DIE HÖCHSTEN ZINNEN DER WELT»

EINE BEGEGNUNG MIT DEM DRACHENBLUT

von Parzival Saitenfein dem Barden

Es trug sich zu, wie ich euch erzähle. Vor ein paar Jahren zum Saatende, auf einer meiner weiten Reisen durch die Lande Tamriels, ergab sich folgendes Geschehnis. Nichts davon, oh werter Leser, habe ich erfunden:

Einsamkeit und Melancholie durchdrangen mein Herz. Es war tiefe Nacht. Der Spiritus wollte mir nicht helfen. Gestrandet war ich, ohne Geld, und ohne Aussicht, den schönen Norden zu bereisen. Meine Laute ward mir gestohlen, nachdem ich das Schiff verlassen hatte, von dreisten Dieben ergaunert.

Als da ich sass vor meinem Krug mit güldenem Met, traurig und bedrückt. Das gefällige Spiel der schönen Bardin Lisette füllte die warme Stube des Zwinkernden Skeevers, nicht aber meine Seele. Der Name der Stadt war gleich meinem Herze schwer. Draussen tobte der Sturm, Schnee drückte gegen das Fensterglas des Gasthauses.

Mit einem Mal öffnete sich die Tür, eine Person trat ein. Mächtige Gestalt, eiserne Maske, schwere Waffen auf den Schultern, ein Köcher mit Pfeilen, und ein Zweihänder. Ein feiner goldener Schimmer umgab den Kopf, oder war es der fratzenhafte Helm, der da glänzte? Ich kann mich nicht genau erinnern.

Die Gestalt setzte sich in eine der dunkleren Ecken der Stube und machte keinen Wank. Neugier regte sich in mir, und ob der Lust, eine spannende Geschichte für einen Bardengesang zu erfahren, näherte ich mich dem furchteinflössenden Gesellen. Es war mir, als hätte ich ihn bereits bei meiner Ankunft am Hafen erblickt, war mir aber nicht mehr sicher.

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Der Mann, wie sich herausstellte, war weniger brutal als sein Äusseres hätte vermuten lassen. Er stellte sich vor als Tharym von den Dunmer. Ein Dunkelelf, welch interessanter Fang, dachte ich mir. Gemessen an seiner Aufmachung hat der sicherlich etwas zu erzählen.

Ich schilderte ihm mein Schicksal und den Betrug, ob welchem ich Himmelsrand nicht sehen werde, ausser das Schicksal würde sich mir wieder zuwenden. So wollte ich von dem Fremden namens Tharym erfahren, welche denn die aufregendsten und spannendsten Geschichten seien hier im Norden, welches die geheimnisvollsten Ruinen und die höchsten Gipfel. Und ob es das sagenumwobene Drachenblut nun wirklich gäbe, und die Ur-Bestien.

Der Dunmer war gewillt, mir von seinen Reisen zu erzählen. Er bestellte zwei volle Krüge Met und begann mit ruhiger Stimme zu sprechen.

«Hört, werter Mann der musischen Künste, meine bescheidenen Geschichten. So habe ich vor ein paar Tagen in den südwestlichen Bergen ein totes Liebespaar entdeckt. Dahingemeuchelt von kaltblütigen Mördern. An der Stätte fand ich ein Tagebuch, es gehörte der jungen Maid, die so schrecklich ihren Tod gefunden hatte. Sie hatte ihren Liebsten von anderem Stande geliebt, aber eine Heirat schien unmöglich. Durchbrennen hatten sie wollen, die Mörder haben sie zuerst erwischt. Nie habe ich erfahren, wer die Täter waren. Vielleicht gerade deswegen habe ich es nicht vergessen. Der Norden kann tödlich sein, unverhofft und kalt.

Ein anderes hervorragendes Abenteuer habe ich in einem Buch gefunden. Stell dir vor, Barde, die Sage vom Schwert des Roten Adlers Faloan ist keine Mär. Ich habe den Schlüssel zu seinem Grab nach tagelanger Suche in den Bergen von Reach endlich dem Anführer eines lumpigen Banditenpacks entreissen können. Erst habe ich gar nicht begriffen, dass die kümmerliche magische Waffe der eigentliche Schlüssel zu Faloans Grab ist. Ich Tor. Aber ich habe schliesslich die Stätte doch noch gefunden, den untoten Fürsten besiegt und ihm die Klinge entrissen. Seht selbst, ich trage sie immer bei mir.»

Der mysteriöse Dunkelelf legte seinen mächtigen, runenbewerten alten Nord-Zweihänder behende auf den Tisch. Das Metall funkelte rot, sogar die eine oder andere Flamme war zu sehen. Gewiss eine Waffe von magischer Gewalt, das sage ich dir, werter Lesefreund. Aber lasst mich mit den Berichten des Fremden fortfahren:

«Barde, ich sage dir, Himmelsrand ist ein fesselndes Land von kargem Anmut. Du sollst die mystische Schönheit dieser Welt genau betrachten. Zu den höchsten Zinnen sollst du reisen, bis zum Kloster der Graubärte in den verschneiten Höhen des höchsten südlichen Gipfels. Aber sei auf der Hut, hinter mancher Wegbiegung lauert Gefahr, am besten reist du in Gesellschaft. Augen auf! Auf dem Weg sollst du dich genau umschauen, in jedem Fels scheinen die Geister der Ahnen zu wohnen. In manchem Tal flattern die Schmetterlinge, die man fangen kann, wie die Glühwürmchen zur Nachtzeit. So manches Dorf empfängt einem mit Kinderlachen und balgenden Hunden. Wenn der Falke aus dem Nest zu seinen Kreisen ansetzt, dann weisst du, Meister der Klänge, dass du dieses Land bereisen sollst.

Hast du gewusst, Barde, dass die Dwemer, die Zwerge, auch keine Legende sind? Es hat sie wirklich gegeben, ich habe ihre Ruinen selbst untersucht und so manches interessantes Relikt geborgen. Wenn du irgendwann Zeit findest, solltest du dich einer Expedition anschliessen. Die Werke der Zwerge sind von seltener und ausgefallener Art.

Auch die vergessenen Masken der Nordfürsten Hevnoraak und Nahkriin gibt es noch, ich trage eine von ihnen als wir bei Tranke sitzen. Sie schützt mich vor Krankheiten und Giften, müsst ihr wissen. Ich habe viele Feinde und seltene Freunde, wie dich, edler Barde, der meine Geschichten hören mag.»

An dieser Stelle der Ausführungen wurde ich richtig hellhörig, und meine spitzigen Waldelfenohren wurden noch etwas zwirbliger. Hatte der Fremde eben die alten Masken erwähnt? Und wahrhaftig, trug er sogar eine davon? Rätsel über Rätsel. Der Fremde beugte sich zu mir herüber und flüsterte in leisem Ton:

«Oh, und ein fast hätte ich es vergessen, ein stimmiges Lied solltest du erfinden über Alduins Mauer und das Verhängnis der Drachen. Ich habe sie gesehen, die Mauer, das Steinmetz-Werk der alten Ahnen. Ein Wunder der Felsen, und von feinster Art. Sie erzählt die uralte Geschichte des grossen Drachenkrieges und vom Weltenfresser.

So, ich habe genug gesprochen, werter Freund. Mögest du in Frieden leben und den Menschen des Nordens mit deinen Klängen Hoffnung und Mut zubringen. Ich muss weiter, dringende Aufgaben erwarten mich. Wohlan, Freund. Und noch etwas: Wenn jemals ein Drache über dir kreist, gib ihm keinen Grund, neben dir zu landen. Versteck dich im Gehölz, bewahre Ruhe. Es wäre ein Jammer deine Gabe zu verschwenden an den Hunger einer Bestie.»

Mit diesen Worten verliess der mächtige Krieger der Dunmer die Gaststube. Lange rätselte ich über die Herkunft und die Taten dieses Tharym. Ich ging zu Bett und fand am nächsten Morgen zu meinem grossen Erstaunen meine Laute neben meinem Bette angelehnt. War ich verrückt oder hatte der Dieb Reue gezeigt? Rätsel in der Nacht, Rätsel am Morgen. Der Fremde. Die Geschichten. Welch Inspiration.

Erst ein paar Wochen später sollte ich erfahren, wer der Fremde, dieser Tharym der Dunmer, wirklich war. Niemand wollte mir glauben, dass ich ihn getroffen hatte in der einen tiefen Nacht in Einsamkeit in der verlassenen Gaststube. Niemals mehr bin ich ihm begegnet, dem Drachentöter, dem Schlächter von Alduin.


Diverse zusätzliche Infos zum Spiel findet ihr in unserer Infosammlung, welche seit der Ankündigung immer wieder erweitert worden ist »


Zweite Meinung von MI

Auf ihr alten Recken, bewegt eure eingerosteten Knochen!

Nachdem schon zu befürchten war das ich gleich zu Anfang einen Kopf kürzer gemacht werde und den nächsten Morgen wohl nicht erleben kann, kam mir ein überdimensionales Riesenhuhn zur Hilfe... das Ding nennt sich nach alten Legenden «Drache». Leider habe ich vorher noch nie so ein monströses Ding gesehen. Aber das Wort «leider» ist hier wohl nicht wirklich angebracht, denn das Miststück wollte mich gleich mal grillieren, aber geschickt wie ich war konnte ich dem selbigen entfliehen und so beginnt die Geschichte des Drachenblutes.

Wie schon bei Oblivion hat es mich gleich zu Beginn voll reingezogen und mein Schlafmanko wurde drastisch erhöht. Freunde wurden beiseite geschoben, denn ein Meisterwerk ward geboren. Die Lobeshymen von DN kann ich nur bestätigen, einzig was mir nicht gefällt ist die neue Landkarte mir ist sie zu unübersichtlich wenn man 100 oder mehr Orte freigeschaltet hat, denkt man zum Beispiel der Ort muss auf einem Berg sein dabei ist selbiger hinter dem Berg, und somit nicht sichtbar je nach Winkel. Ist mir leider mehr als einmal passiert.

Die KI der Gegner finde ich noch ganz toll, die Gefährten die man mitnehmen kann sind manchmal erst richtig dumm (bleiben irgendwo stehen, fallen Schluchten hinunter, stehen im Türrahmen oder sind eingeklemmt auf der letzten Treppenstufe).

Auch das Inventar finde ich zu unübersichtlich, war in Oblivion besser gelöst.

Leider wurde es auch versäumt Liebesgeschichten und positive oder negative Stimmung mit den Gefährten einzubauen, so wie es DA vorgezeigt hat. Aber das sind Negativ-Punkte wo man sagen muss, eigentlich sch.... ähem, piepegal, denn bei soviel positiven Aspekten geht das wenige Negative völlig unter.

Darum an dieser Stelle zu den herausragenden positiven Seiten des Spiels, auch gerade im Vergleich zu den besten «Mitbewerbern» namens Oblivion, Dragon Age 1 + 2 und Two Worlds 2.

» Riesige Landschaft: Nach 48 h Spielzeit habe ich immer noch nicht alle Städte besucht der ganze Süd-Osten ist noch Neuland für mich

» Massenhaft Quests, die sich auch wirklich lohnen (Folge Quest, Magische Gegenstände, Gefährtenbegleitung usw.). Das war bei Oblivion, DA, und Two Worlds 2 oft ein einfaches Prinzip à la «hol das», «bring das», «bekomme Belohnung in Münzen»

» Unzählige Möglichkeiten für Rüstung-, Waffen-, und Amulettherstellung. Die Rohstoffe können gekauft oder selber abgebaut werden

» Drachenschreie sind ein nettes Feature des Games

» Gilden-Zugehörigkeit haben einen grösseren Einfluss auf das Spiel

» Stufenaufstieg super gelöst, einfach, verständlich, unkompliziert wirklich toll. Und dazu die Möglichkeit auch nach vielen Stunden z.B. als Magier noch umzusteigen auf Kämpfer ohne nochmals von vorne zu beginnen.

» Grafik im Vergleich zu den anderen Rollenspielen um Längen besser, mit viel Liebe zum Detail

judgementbox
The Elders Scrolls 5: Skyrim
gold_medium
Positiv

Unglaublich detailverliebte Spielwelt mit hoher Glaubwürdigkeit, spannende Hauptgeschichte, packende Atmosphäre, schöner Tag-Nacht-Wechsel, Wettereinflüsse, Hunderte von kleinen und grossen Quests, der gewaltigste und stimmigste Soundtrack in der Geschichte des Videospiele, gigantischer Umfang mit ausreichend Material für monatelange Unterhaltung in höchster Qualität

Negativ

Framerate bricht ab und zu ein, Installation nötig (5GB PS3), Begleiter können mit repetitivem Geplapper nerven, KI der Gegner und Begleiter nicht immer ganz auf der Höhe der Zeit, nicht alle Quests gleich spannend, immernoch keine Möglichkeit für kooperative Monsterjagd

Alleine spielen: Sehr gut!
Mit Freunden auf dem Sofa spielen: Gibt's nicht.
Mit Freunden im Internet spielen: Gibt's nicht.
Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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# vor 5 Jahren
Die dunkle Bruderschaft ist sehr lohnenswert, sowohl in Sachen Story als auch Belohnung. Diebesgilde ebenfalls spannend, und die Daedra-Quests bringen Abwechslung.
DNDN
 
 


10922
5 7 12
# vor 5 Jahren
kleiner nachtrag:

dunkle bruderschaft-quest ist wirklich lohnenswert und sehr einfallsreich

quest "blut auf eis" (geht um eine mordserie in windhelm) ist leider etwas verbugt, haltet euch nicht damit auf es ist zufall ob die quest jemals freigeschaltet wird, bei mir gings auf jedenfall nicht und ich habe alles ausprobiert, hauskauf in windhelm somit leider nicht möglich, aber wird sicher bald mal mit einem update beseitigt

auch nach 90 h spielzeit immer noch DAS oberhammer game :)
mineichenmineichen
 
 


7444
1 3 10
# vor 4 Jahren
Okey Update ist seit kurzem da, Quest Bugs wurden beseitigt und alle Trophäen sind erspielbar.
MIMI
 
 


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3 Kommentare
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The Elders Scrolls 5: Skyrim
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