DEMON'S SOULS
Testbericht | PS3

Demon's Souls

vor 15 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 13 Jahren

Auch nach ausgiebigem Testen war ich mir lange nicht sicher, welche Wertung ich diesem Spiel geben sollte. Darum kommt auch das Erscheinen des Testberichts etwas später als geplant. Der Titel ist definitiv nichts für jedermann, und auch nicht per se für alle Fantasyfans zu empfehlen. Er trägt eine eigenartige und einzigartige Handschrift und verfügt über einige spannende Elemente. Allem voran ist dieses Spiel ganz bestimmt eines: absolut unbarmherzig. Wer aber die Magie dieses eigenwilligen Stücks Software für sich entdeckt, dürfte den Controller so schnell nicht mehr weglegen.

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Dämonisches Unheil

Wie der Name schon sagt geht es in diesem interessant hinterlegten Fantasy-Action-Game um Seelen und Dämonen. In einer Welt Namens Boletaria hat der König Allant XII für prosperierende Zeiten gesorgt, und das Land samt Volk genoss lange Zeit den Frieden. Eines Tages begann sich ein mysteriöser grauer Nebel auszubreiten, und wer von ihm verschluckt wurde, kehrte nie mehr zurück. Es stellte sich heraus, dass der König zur Ausweitung seiner Macht einen Urdämon namens "Der Ahne" geweckt hatte. Dieses uralte Geschöpf hat daraufhing die Welt mit minderen Dämonen überschwemmt, welche den Bewohnern fortan ihre Seele raubten. Wer seine Seele verlor, wurde zu einem willenlosen wahnsinnigen Geschöpf, welches im Nebel sein Unwesen trieb. Mit jeder Seele, welche von Dämonen verschlungen wurde, wurden diese stärker, und die Wahnsinnigen griffen fortan die Gesunden an. Einige Helden machten sich auf in den Nebel, um die Welt von diesem Ungemach zu befreien, aber keiner kehrte je zurück. Als Portal zur Welt der Dämonen und verlorenen Seelen dient ein magischer Ort Namens "Nexus", von wo aus man in verschiedene Bereiche des vom Nebel verschlungenen Landes gelangen kann.

Der wackere Recke

Die Welt wäre also quasi verloren, wäre da nicht noch der geneigte Spieler, der sich wagemutig aufmacht, im düsteren Nebel das Schicksal von Boletaria zum Guten zu wenden.

Dies darf man in Form von gut sortierten Klassen und einem frei gestaltbaren Konterfei tun, und je nach Vorliebe in Gestalt von Mann oder Frau. Die Anfangswahl kann später im Spiel einen Unterschied machen, da man Items oder Rüstungen je nach dem nur mit gewissen Attributen oder für bestimmte Geschlechter einsetzen kann. Grundsätzlich ist das Design des Spiels aber offen gehalten, und jede Klasse kann sich später mit Hilfe von Seelenpunkten in jede beliebige Richtung weiterentwickeln. Jeder darf also Zaubern lernen und jeder darf schwere Waffen tragen — wenn man denn will.

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Gut gerüstet ist halb gewonnen

Ist man also nach den grundsätzlichen Entscheidungen ins Spiel eingestiegen, folgt ein kurzer Prolog und man landet zum ersen Mal im Nexus. Von da geht's wahlweise in eine von sechs grossen Welten, welche wiederum in einzelne Bereiche unterteilt sind. Man ist aber gut beraten, mit der alten Burg anzufangen, da man sonst noch viel schneller stirbt als ohnehin schon.

Tausend Tode

Man muss in diesem Spiel über mehr als sieben Brücken gehen, hoffentlich keine sieben dunkle Jahre überstehn, aber definitiv ungefähr siebentausend Mal sterben. Ungefähr die erste Hälfte davon wohl im ersten Level. Es gibt kein Erbarmen und kein Entrinnen — Fallen, Hinterhalte und plötzlich auftretende Horden oder Giganten sind keine Seltenheit. Stirbt man, wird man zurück zum Levelanfang gebeamt. Man behält zwar das Inventar und sämtliche Fundgegenstände, verliert aber die Seelenpunkte, welche durch das Bezwingen von Gegnern erkämpft werden, sowie die Hälfte der maximalen Lebensenergie.

Die Seelenpunkte dienen gleichzeitig als Währung für Waffenkäufe und Reparaturen, und als Erfahrungspunkte für die "Schulung" in bestimmten Attributen, welche im Nexus vorgenommen werden kann. Entsprechend schlimm ist also dieser Verlust. Kämpft man sich im Level, welches inzwischen wieder voller Gegner ist, zum Ort des vorherigen Todes zurück, kriegt man die Seelenpunkte wieder. Stirbt man auf dem Weg erneut, sind sie für immer verloren. Und wie gesagt: Als seelenloser Geist muss man bis zum Bezwingen eines Bosses oder Minibosses, oder bis zur Einsatz eines bestimmten Items, mit der Hälfte der Lebensenergie auskommen. Ein Ring, den man bald mal findet im ersten Level, verringert dieses Manko zwar auf einen Viertel der Lebensenergie, nichts desto trotz ist ein Ableben aus dem Vollkraft-Heldendasein mehr als ärgerlich.

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Es gilt zu hoffen, dass die Rüstung hält, und noch ein zusätzliches Heilkraut auf der Kurzbefehltaste liegt

Dieser ganze Mechanismus macht im Rahmen des Settings durchaus Sinn, und ist irgendwie stimmig. Das ändert aber nichts daran, dass man sich des öfteren brutal bestraft vorkommt, wenn man z.b. nicht mehr daran gedacht hat, dass um eine bestimmte Ecke ein Gegner mit einer Brandbombe und einem Stapel Ölfässer auf einen warten. Das Spiel zwingt einen permanent, besser zu kämpfen, sich die Levels einzuprägen. Und es belohnt einen schlussendlich mit einem ungemein guten Gefühl, wenn man sich plötzlich auskennt, Abkürzungen freigeschaltet hat und auf dem Weg auch noch einen Boss oder Miniboss zu rösten vermochte.

Unheil XXL im Megapack

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Gröberes Ungemach in Form von Drachen und anderem Ungetier ist keine Seltenheit

Die Kämpfe mit Letzteren gestalten sich, wie könnte es auch anders sein, deftig. Eingeschlossen mit den Biestern hat man keine Wahl, als diese zu besiegen oder wiedermal alle Seelen zu verlieren. Solches verleiht dem Spiel massiv Adrenalinpotential. Entsprechend erschrickt man teilweise massiv ab dem unmittelbaren Auftauchen von schemenhaften Umrissen von anderen Abenteurern, welche wie Geister ab und an an einem vorbeihuschen.

Hilfe von Seelenverwandten

Zu den wirklich aussergewöhnlichen Aspekten des Spiels gehört die ganze Online-Integration. So findet man in den Levels Hinweise vor, welche von anderen Spielern (oder den Entwicklern) hinterlassen wurden und z.b. vor Hinterhalten warnen. Man darf natürlich selber auch fleissig solche leuchtenden Metabotschaften hinterlassen, und solche von anderen bewerten. Findet jemand eine Nachricht nützlich, bekommt man als Belohnung volle Lebensenergie geschenkt.

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Mitstreiter herzlich willkommen

Weitere Spuren von vorangegangenen virtuellen Seelenmitstreitern findet man in Form von Blutlachen. Aktiviert man diese, wird einem Hologramm-artig das Ableben eines anderen Kämpfers nochmal vor Augen geführt. Dies kann manchenorts zusätzliche (über)lebenswichtige Informationen vermitteln.

Wer sich alleine im dunklen Nebel fürchtet, darf das Spiel auch im Kooperativmodus gemeinsam mit Freuenden oder unbekannten Mitstreitern angehen und so bis maximal zu dritt Gegner im Team metzgen. Das Erforschen der dunklen Dungeons wird dadurch ein bisschen entschärft und verläuft etwas weniger oft tödlich.

Die dunkle Seite

Die Online-Einbindung hat aber auch eine abartig böse Seite: Ist man nämlich gestorben und muss gerade als seelenloser Halbheld umhertrümmern, kann man sich den Vollleben-Status auch dadurch zurückholen, indem man in das Spiel eines anderen Spielers eindringt und diesen in Form eines schwarzen Phantoms jagt und vernichtet.

Die gutgesitteten Spieler unter uns dürfen sich alternativ in das Spiel eines anderen Spielers einloggen und da im positiven Sinn Einfluss auf das Geschehen nehmen und bestimmte Aufgaben erfüllen helfen oder bei einem Bossfight assistieren. Wer in sich eine dunkle Seite spürt, dürfte aber mit dem Meuchelmörder-Phantom-Modus ungemein viel mehr Spass haben. Jeder weiss, wie schwer und unvorhersehbar das Spiel alleine gegen die Monsterflut verläuft, und dann obendrein noch von einem Schwarzen Phantom gejagt zu werden gibt einem so quasi den Rest. Als Phantom macht das aber natürlich umso mehr Spass — zumindest falls man über eine ausgeprägte sadistische Ader verfügt.

Schweres Geschütz

Die Kampfhandlungen sind toll gelungen. Man spürt förmlich das Gewicht von schwerer Rüstung, oder eben auch die Behendigkeit eines Dolches.

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Die Kämpfe sind kernig gemacht und ermöglichen mit einiger Übung einiges an taktischen Möglichkeiten und Manövern.

Das Meistern der verschiedenen Attacken und Block-Bewegungen samt Konter benötigt etwas Übung, macht aber Spass. Leider lassen die meisten Gegner nicht ihre Waffe liegen, die man aufsammeln und verkaufen oder tauschen könnte. Eine solche Möglichkeit gibt es bei DsS nicht, man kann Waffen einzig kaufen oder ab und an vereinzelt aufheben.

Aufrüsten darf man seine Waffen- und Rüstungskammer natürlich auch, und dies je nach Seelenmoney und gefundenen Gesteinen in unterschiedliche Richtungen. Mit sogenannten Shardstones oder Hardstones, sowie Dragonstones und anderen gibt es die Möglichkeit, Waffen oder Rüstungen mit speziellen Zusatzwirkungen zu Bestücken.

In regelmässigen Abständen muss das Equipment ausserdem repariert werden. Also nichts mit unzerstörbaren Haudrauf-Helmen und ewigscharfen Klingen — die Ausrüstung will gepflegt werden. Und das kostet natürlich Seelenpunkte, die man wie gesagt im dümmsten Moment öfters mal verliert und so weiter und so fort. Auffinden und kaufen lassen sich natürlich auch die typischen Heilkräuter, Zusatzausrüstung wie Brandbomben oder Pfeile, magische Artefakte, Ringe und so weiter.

Nebelwelten und mystische Klänge

Der Soundtrack ist stimmig und grösstenteils gut gelungen. Die grafische Präsentation des Spiels ist wohl eher etwas Geschmackssache: Da man sich in einer Art Nebelwelt befindet, macht die eher monotone Präsentation Sinn. Ich hätte mir trotzdem da und dort etwas mehr Kontrast und Farbe gewünscht. Dies hätte dem Spiel sicherlich nicht geschadet. Fans von ultradüsterem Fantasyspektakel würden mir hier aber widersprechen. Was die Story angeht so spielt diese keine wirklich riesige Rolle im Verlauf des Spiels. Die Story ist sozusagen das Setting, ist quasi das Auftauchen von anderen Schemengestalten, ist das Auffinden von Hinweisen und die vielen anderen eigenartigen Puzzlestücke, denen man begegnet.

Die Atmosphäre im Spiel ist genial dicht und aufreibend, und das Fehlen eines Pause-Buttons trägt das Seine dazu bei, dass man bei diesem Spiel mit Garantie nie zur Ruhe kommt. Ausser man schleicht zu einem der seltenen Nexus-Knotenpunkte oder zum Levelanfang zurück und verdrückt sich zurück zum Nexus — dem sicheren Hort — und dem einzigen Ort, wo man vor den Wahnsinnigen und den üblen Horden sicher ist.

Vorläufig ist dieses ursprünglich vom japanischen Team FROM SOFTWARE entwickelte Spiel nur der US-Version in Englisch erhältlich, vertrieben von Atlus. Für alle Deutsch-Liebhaber bleibt zu hoffen übrig, dass sich auch noch ein europäischer Distributor für diesen wirklich speziellen Titel findet.

ps: Guter Rat ist gratis

Ganz nützlich übrigens für ratlose Gamer ist die Demon's Souls-Wiki (Englisch, zu finden hier...), wo auch ein paar Dinge erklärt werden, die im Spiel nur durch Experimentieren herausgefunden werden können. Da wären beispielsweise die grossen Seelensteine, welche die Bosse zurücklassen: Man kann diese für den Erhalt eines grossen Haufens Seelenpunkte konsumieren, oder aber in eine Waffe oder Rüstung einschmieden lassen für ungemein viel mehr Power. Ein Nachlesen ab und an in der digitalen Abenteurer-Bibliothek lohnt sich also auf jeden Fall.


judgementbox
Demon's Souls
Positiv

Kampfsystem präzis zu steuern und kernig gemacht, tolles Meistergefühl wenn man erfolgreich ist, coole Waffen und Bossfights, hoher Spannungsfaktor

Negativ

Grafik zum Teil etwas dumpf monoton, Tausch und Verkauf von Fundstücken oder nicht mehr benötigten Waffen nicht möglich, teilweise unnötig umständliche Menuführung, polarisierendes Spiel nicht für jedermann

Alleine spielen: Sehr gut!
Mit Freunden auf dem Sofa spielen: Gibt's nicht.
Mit Freunden im Internet spielen: Sehr gut!
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Demon's Souls
Erhältlich für PlayStation 3
Von Sony (Publisher)