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Inception: Lebhafte Filmträume und virtuelle Welten

vor 13 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 13 Jahren

Im Verlauf des Sommers 2010 hat ein spezieller Film aus der Feder von Christopher Nolan für Aufregung gesorgt. Die Mischung aus Traum und Realität, ein Mix aus Action und Sci-Fi-Fantasy, packt und verschlingt den Betrachter, um ihn knapp zweieinhalb Stunden später leicht zerbröselt wieder auszuspucken. Und das faszinierende Werk hat erstaunlich viele Gemeinsamkeiten mit Videogames, in ganz unterschiedlicher Hinsicht.

Ein Trailer zum Film als Erinnerungauffrischung:

«Your mind is the scene of the crime»

«Inception» ist die Geschichte einer Gruppe von zwielichten Agenten, welche im Auftrag von rücksichtslosen Konzernen eine spezielle technische Einrichtung dazu missbrauchen, um Informationen und Ideen aus den Köpfen ihrer Opfer zu stehlen — und zwar während die ahnungslosen Zeitgenossen tief schlafen. Das Team wird angeführt von Cobb (Leonardo DiCaprio), welcher unter der Trennung von seiner Familie und dem Verlust seiner Frau leidet. Er schlittert je länger je schneller einer kompletten Erschöpfung entgegen durch die fehlende Entspannung im Schlaf.

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Aufgebaut nach Mustern des Diebstahl-Thrillers und Agentenfilms erweckt Nolans Sci-Fi-Fantasy-Meisterwerk eine Welt zum Leben, wo Träume und Realität sich fliessend ineinander vermischen. Der Film erzählt eine originelle Story, welche von Publikum und Kritikern gleichermassen positiv empfangen worden ist.

Immersion hoch 3

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Das Erlebnis eines Kinobesuches, vorausgesetzt der Film fesselt den Betrachter, wird von Experten öfters mit einem traumähnlichen Zustand verglichen, in welchem man Zeit und Raum vergisst und komplett in die Geschichte eintaucht. Inception, wo es im Kern um Träume, Emotionen und Wahrnehmung der Realität geht, ist quasi eine «Traumverdoppelung», eine Art Traum im Film im Traum, und man weiss nie so genau ob die im Film gezeigte Szene ein Traum oder (fiktive) Realität ist. Beim Eintauchen in diese fremdartige Welt fällt auf jeden Fall die eine oder andere Besonderheit auf, zumindest uns Gamern.

Jeder von uns kennt dieses Gefühl der Immersion nur zu gut, und zwar wahrscheinlich noch stärker von einer anderen Betätigung herrührend als derjenigen des Filmkonsums. Ein stimmig und packend umgesetztes Videogame vermag unsere Wahrnehmung noch stärker einzuwickeln und Geschichten noch eindringlicher zu erzählen als ein Film — ein gutes Game-Story-Script natürlich vorausgesetzt.

Zusätzlich zur reinen Zuschauen (Film) vermag die eigene Betätigung und Interaktion (Game) ein weitaus stärkeres Gefühl der Immersion zu erzeugen. Manche Zeitgenossen bezeichnen dieses Phänomen als «Flow», welches auch bei der Arbeit oder im Sport vorkommt. Jeder Gamer kennt dieses Gefühl des Aufgehens in der virtuellen Welt — völlig unabhängig von der Art und des Inhaltes eines Spiels. Flow entsteht bei Tetris genauso wie bei Actiongames oder Super Mario.

Film gepaart mit Videogame

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Der Einfluss von Videogames auf Filmemacher ist an sich kein neuartiges Phänomen. Betrachtet man Filme wie «300» von Zack Snyder, werden Ähnlichkeiten mit diversen virtuellen Werken augenscheinlich. Ob dies zum Vor- oder Nachteil der Qualität gereicht, ist ein streitbarer Umstand. Ganz bestimmt keine grosse Bereicherung sind die vielen mittelmässigen bis grottenschlechten Verfilmungen von Videogames, welche eigentlich verboten gehörten. Filme wie «Doom» oder «Streetfighter» sind bestenfalls ein lächerlich-vergnüglicher Klamauk bei gleichzeitigem Bierkonsum, aber stellen ganz sicher keine ernstzunehmenden filmischen Werke mit Kraft und Spannung dar.

Nichts neues sind natürlich auch die offensichtlichen Einflüsse von Techniken und Eigenarten des Filmschaffens (oder von Büchern) auf die Videogame-Industrie. Diese offenbahrten sich bereits in den frühen 90ern bei ersten halbwegs cineastisch angehauchten Games wie «System Shock» oder «Syndicate» in Form von Zwischensequenzen, Hintergrundgeschichten, aufwendigen Szenarios und ausgeprägten Hauptcharakteren. Auf diesen Aspekt soll an dieser Stelle jedoch nicht vertieft eingegangen werden.

Introsequenz von System Shock (PC) aus dem Jahre 1994

Introsequenz von Syndicate (PC, Mac) aus dem Jahre 1993

Warum ist Inception eine Ausnahme?

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Nolans Werk ist anders als die Videogame-Verfilmungen oder stark von Games geprägten Beispiele wie «300», und zwar gerade weil der Film im eigentlichen Sinn nichts mit Videogames zu tun hat. Inception ist in vielfacher Hinsicht ein spannendes Werk. Der Film ist nicht nur äusserst spannend anzuschauen, er ist auch hinsichtlich anschliessender Diskussion über eigene Traumerfahrungen interessant. Und eben auch interessant, wie im hier vorliegenden Beispiel, bei genauer Betrachtung von Konstruktion und Ausführung, welche stark an Videogames erinnern. Im folgenden werde ich auf einige besonders prägnante Details eingehen:

Grundthema Interaktion

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Ganz essentiell ist die Idee im Film mit der Manipulation und Interaktion von / mit Räumen, Personen, Geschichten und Ideen. Dieser Umstand ist auch ein Grundthema in allen Arten von Games. Inception handelt ganz fundamental von Interaktion, und vom Eintauchen in eine andere Welt. Was läge da näher als das Eintauchen in virtuelle Welten wie in Videogames als Vergleich?

Aufbau & Dramaturgie

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Der Film beginnt mit einem Furioso, wie es in Games auch schon des öfteren zu sehen war. Man hat alle möglichen Superkräfte, bestreitet einen brachialen Kampf, und erhält einen kurzen Einblick in Umgebungen, die man später besuchen wird. Dann kommt — Schwupp — ein unerwarteter Bruch, man hat gar nichts mehr. Die darauffolgende erste Hälfte des Spiels / Filmes bestreitet man mit dem Wiedererlangen aller möglichen Fähigkeiten und dem Kennenlernen der nötigen Mechanismen, um das Spiel zu Ende zu bringen.

Levels

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Die Welten, in denen sich die träumenden Agenten und Opfer bewegen, werden sogar explizit als «Levels» bezeichnet im Film — was natürlich die Assoziation mit Games geradezu einlädt. Die Traumwelten, gebaut von einem «Architekten» in Form von Labyrinthen mit einem Ein- und einem Ausgang, spielen eine entscheidende Rolle in Inception. Dies kommt in etwa einem Leveldesigner gleich, welcher Welten und Hindernisse für Gamer konzipiert.

Auch der Begriff «Modding» klingt an. Das Selberbauen von Spielwelten, wie es in jüngster Zeit mit Games wie ModNation Racers oder LittleBigPlanet immer aktueller geworden ist, liegt als Vergleich nahe. Ja, Gamer werden lächeln und denken «Sowas haben wir auch schon gemacht, und zwar in sehr wachem Zustand».

Spannend ist auch die Idee im Film, dass einer der Agenten im Team quasi als «Host» agiert, in dessen Traum das Opfer eingeschleust wird, um es zu jagen und auszunehmen. Der Host funktioniert als eine Art Server, welcher das Spiel (=den Traum) hostet. Einer der Agenten ist also quasi der Host für die Multiplayer-Session, in denen eine Team von zusammenarbeitenden Spielern einen NPC (Nicht-Spieler-Charakter, also vom Computer gesteuert) jagen und diesem eine Information entlocken müssen.

Stages

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Der Film wartet immer wieder mit abrupten Wechseln der Szenerien auf. Je weiter man vordringt im Spiel (um den Film einmal in den Gamejargon zu drücken), umso komplexer, gefährlicher und schwerer manövrierbar werden die Welten. Wo geht es weiter? Welche Herausforderung wartet in dieser Ebene auf die Hauptfiguren? Welcher Schalter muss betätigt oder welche Kiste gesprengt werden, um voranzukommen? Wo ist die Zielperson? Solche und ähnliche Fragen jagen einem durch den Kopf bei der Betrachtung von Inception — und bei so manchem Videogame.

Game Over

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Stirbt man in einem Traum im Film, erwacht man — man fliegt quasi aus der Session. Stirbt man in einem Videogame, «erwacht» man quasi auch. Man muss zumindest einen Teil des Spiels wiederholen, und sich erst wieder in das Spielfeeling einlullen.

Jump'n'Run

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Massenhaft Action und Ballereien sind in Filmen sicherlich nichts neues, Verfolgungsjadgen kennen wir auch schon zur Genüge. Jedoch haben wir es in Filmen bisher nicht mit Kämpfen in rotierenden und stürzenden Räumen, gepaart mit einer Art 3D-Jump'n'Run durch schwerelose Hotelgänge und Jagden entlang von berstenden Gebäuden zu tun gehabt. Matrix, ein weiterer sehr Videogame-verwandter Streifen, bildet da eine ansatzweise Ausnahme. Die Aufhebung der Schwerkraft, das Spiel mit der Physik, die zerrinnende Zeit bis zur Katastrophe, die abgewendet werden muss, kennen wir aus erlebten Spielerfahrungen bestens. Beispiele dafür sind Dead Space, Braid oder auch der Klassiker System-Shock.

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Verstärkt wird dieser Aspekt noch durch die häufig angewendete Halbtotale oder Totale in Drittperson-Perspektive, wie wenn wir die Figur im Film in Gedanken steuern würden.

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Diese Form der Darstellung kennen wir bestens aus actionlastigen Games mit vielen Shooter- oder Survival-Horror-Elementen, die teilweise auch mit Kletterpassagen oder kurzen Geschicklichkeitssequenzen aufwarten.

The Fellowship Of The Dream

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Die Gefolgschaft von Cobb, bestehend aus Arthur, Nash, Saito und Ariadne, könnte aus einem Action-RPG mit zeitgenössischem Setting entnommen sein. Jede Figur hat spezielle Fertigkeiten, welche zwingend zur Erreichung des Ziels nötig sind, jeder Charakter seine Aufgabe und Eigenarten. Das Team ist ausserdem sorgfältig aufgestellt (durch sehr gutes Casting) und enthält mit Saito auch einen Wandelcharakter, der vom Feind zum Verbündeten wird. Dies ist natürlich nicht ein ausschliessliches Merkmal eines Videogames, aber das gesamte Zusammenspiel der Umgebungen und Vorgänge im Film lässt die Agenten-Party wie eine Heldentruppe auf virtuellen Abenteuern erscheinen.

Schauplätze & Action

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Die Schneefestung gegen Ende des Filmes scheint direkt aus Call Of Duty oder Battlefield: Bad Company entnommen, und zwar bis ins letzte Detail.

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Das Team landet auf einem Eisfeld, ein Teil der Truppe in einer eisigen Felswand — man findet wieder zusammen per Headset, teilt sich auf, flankiert den Zielort, erobert Vehikel, und setzt alle möglichen Waffen samt Präzisionsgewehren ein. Und man schafft es schlussendlich mit einer List, in die Zentrale des wuchtigen Baus vorzudringen.

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Natürlich befindet sich da eine Art Tresor, was wiederum nur allzuoft in Games vorkommt: Was denn sonst als eine gepanzerte Tür soll sich denn im Zentrum einer Festung verstecken? Bloss hätte man das Ding ja vernünftigerweise auch in den Keller bauen können, nicht in den zentralen Mittelbau der Festung. Aber lassen wir das.

Die Verfolgungsjagd zu einem früheren Zeitpunkt des Filmes in Strassenschluchten mit etlichen Dutzend schiesswütigen Gegnern, welche wie Bots oder anstürmende Gegnerscharen anmuten, ohne grosse Aussagekraft, sondern als die gesichtslose Bedrohung, kennen wir ebenfalls aus Spielen wie Grand Theft Auto und vielen anderen Games mit ähnlichen Kampfsequenzen. Die eine Szene, wo bei einem Kampf in einer Lagerhalle der eine Agent dem anderen hilft, indem er einen Granatwerfer einsetzt und für Ruhe sorgt, erscheint wie ein taktischer Waffenwechsel in einem Shooter.

Emotionale Leere

Leider gibt es auch eine zerquetschte Träne unter all den spannenden Eigenheiten des Filmes und Parallelen zu Games, und zwar die emotionale Leere von Cobbs verlorener / verstorbener / vermisster Frau. Diese Figur schien mir mit Abstand die flachste Zeichnung zu haben. Wobei gesagt werden muss, dass dieser Umstand im Film dadurch erklärt wird, dass sie in Cobbs Erinnerung nur noch als schwacher Abdruck, als eindimensionale Erinnerung existiert, und nicht mehr real und mit voller Tiefe lebt. Nichts desto trotz kennen wir eher flach gezeichnete Persönlichkeiten und schwammige emotionale Beweggründe aus Videogames nur zu gut.

Fazit

Wenn man im Kino sitzt und sich Inception anschaut, ergibt sich eine Situation wie mit einem sprechenden Hut, der im Schloss Hogward bei Harry Potter die Novizen ihren Gruppen (Häusern) zuordnet. Die Unterscheidung hier lautet jedoch einfacherweise «Gamer» oder «No-Gamer». Wenn man sich Inception anschaut, werden des öfteren subtile und doch sehr ausgeprägte Muster von Videogames erkennbar — oder eben nicht, wenn man sich nicht mit Games beschäftigt. Andererseits wird auf diese Weise vielen Nicht-Gamern einiges an Action und Spass vorgeführt, welcher normalerweise in guten Games zu finden ist. Das Merkwürdige daran? Inception ist der beste Film basierend auf Videogames, für den es keine Videogamevorlage gibt.

Oder mit anderen Worten: Inception wäre ein fantastisches Videogame, wenn es denn existieren würde.

[Update] Gerade ist bekannt geworden, dass Nolan tatsächlich eine allfällige Videogame-Umsetzung des Filmes erwägt: «One thing we are looking at doing is developing a videogame based on the world of the film, which has all kinds of ideas that you can’t fit into a feature film. That’s something we’ve been talking about and are looking at doing long-term, in a couple of years.» Da sind wir also mal gespannt. Vielleicht steht bis da hin noch leistungsfähigere Hardware zur Verfügung, was den aufwendigen fiktiven Spielwelten zugute kommen dürfte.

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