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Der Beobachter zu Action-Games

vor 14 Jahren von LKM, Aktualisiert: vor 14 Jahren

Oft beklagen wir uns über die angstmacherische, populistische Berichterstattung zu Videospielen. Der Beobachter zeigt, dass es auch anders geht.

In der Ausgabe 22/10 vom Beobachter (oder im Internet) kann man den aktuellen Beobachter-Artikel zu Action-Videogames lesen. Erfreulich ist: statt der üblichen Angstmacherei vor den bösen Videospielen schreibt der Beobachter über die Fakten.

Hier ein Auszug:

Für Leo ist das Gamen ein Zeitvertreib von vielen; sonst spielt er Tennis oder trifft Freunde. «Das würde ich wegen des Gamens nie vernachlässigen.» Leo ist der nette Junge von nebenan. Echte Waffen interessieren ihn nicht, und den Militärdienst könnte er sich am ehesten als Sanitäter vorstellen. Aber warum verbringt er so viel Zeit im virtuellen Krieg? «Gute Frage», sagt Leo und überlegt. Dann zuckt er mit den Schultern: «Es ist ja nur ein Spiel.»

Diese Erklärung liess die Forschung bis vor kurzem nicht gelten. Dass Videospiele überhaupt so in Verruf geraten sind, ist eine Art Naturgesetz. Menschen befürchteten zu allen Zeiten, dass Gewaltdarstellungen Jugendliche verderben könnten: Römische Denker fürchteten den schlechten Einfluss der Gladiatoren, im Mittelalter waren der katholischen Kirche die Ritterkämpfe ein Dorn im Auge. Mit jedem neu aufkommenden Medium wurde die Diskussion neu entfacht: Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war es der Film, in den Sechzigern das Fernsehen und in den Neunzigern das Internet.

Lange sei auch Game-Forschung auf die Frage reduziert worden, ob Spielen gewalttätig mache, kritisiert Süss. «Dieser Ansatz greift zu kurz. Es ist ähnlich, wie wenn behauptet würde, Pfadfinder förderten eine Militarisierung, weil sie Uniformen tragen und Mutproben im Wald durchführen.» Oft gehe es mehr um ideologische und dogmatische Positionen, die von Politikern und Medien gern aufgegriffen würden, weil sie Aufmerksamkeit schaffen.

In den Vereinigten Staaten sind Gewaltverbrechen von Jugendlichen in den letzten Jahren zurückgegangen, während die Videospielverkäufe explodierten. In der Schweiz sind Jugendstraftaten im vergangenen Jahrzehnt insgesamt relativ stabil geblieben. Allerdings haben Körperverletzungen und Drohungen an Stellenwert gewonnen. Ob die Zunahme bei Gewalttaten auf vermehrte Anzeigen oder eine gewalttätigere Jugend zurückzuführen ist, darüber zanken sich Politiker und Experten.

Tatsache ist, dass zwei Promille der minderjährigen Wohnbevölkerung wegen Gewaltdelikten verurteilt wird. Gäbe es einen allgemeinen ursächlichen Zusammenhang zwischen Action-Spielen und Gewaltbereitschaft, müsste diese Zahl höher sein.

Besonders erfreulich: Neben dem "Gewalt-Aspekt" werden in dem Artikel auch positive Effekte von Videogames diskutiert. Hier ein Beispiel:

Was Führungskräften künftig abverlangt wird, lernen junge Gamer heute in ihrer Freizeit. Den Teilnehmern grosser Online-Rollenspiele, sogenannter Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), stellen sich Aufgaben, die sie — wie Manager — alleine nicht mehr lösen können. «World of Warcraft» ist ein solches Spiel, das derzeit zwölf Millionen Nutzer weltweit vereint. Führer dirigieren Gruppen von Spielern, sogenannte Gilden, auf gemeinsamen Missionen. Wer sich hier als Leader halten oder aufsteigen kann, beweist Führungstalent. Bei einer Umfrage unter IBM-Managern mit Game-Erfahrung gab fast die Hälfte an, dass das Spielen ihre Führungsqualitäten verbessert habe, schreibt die «Harvard Business Review» 2008.

Hier geht's zum ausführlichen und interessanten Artikel. Gefunden via Guido Berger.

Du kannst LKM, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.

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