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Zukünftige Spielwelten bestehen aus digitalen Atomen

vor 13 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 13 Jahren

Eckige Kanten und unschöne Rundungen dürften bald der Vergangenheit angehören. Auch klobige Kisten-Gesichter und Stirzel auf der digitalen Wiese werden in absehbarer Zeit verschwinden. Stattdessen werden wir auf virtuellen Wegen aus «echten» Objekt-Kieselsteinen wandeln und Schwerter mit sanft gebogener Klinge mit uns führen. Aber wie ist das möglich?


Willkommen in der Welt der Pixelatome

Bereits vor einiger Zeit haben wir einen Blick in die Zukunft der 3D-Engines gewagt. Die Firma Euclideon aus Australien hat sich seit zwei Jahren zum Ziel gesetzt, die Art, wie 3D-Engines funktionieren, komplett über den Haufen zu werfen. Statt mit Polygonen wird mit einer Art Datenwolke, bestehend aus digitalen Atomen, gearbeitet.

Die neusten Ergebnisse verblüffen selbst gestandene Grafik-Fetischisten (wohlgemerkt: Es waren keine Künstler am Werk, sondern Techniker, welche diese Demo erstellt haben):

Die Funktionsweise der neuen Technologie basiert auf dem Denkmodell der Suchmaschinen. Der Blick des Betrachters ist einer Suchanfrage gleichzusetzen, und das Sichtfeld entsprechend dem Suchresultat. Die Datenwolken, aus welchen dieses «Suchresultat» abgebildet werden, können dabei aus X-Milliarden von digitalen Atomen aka. Dots bestehen. Dieses zweite Video erklärt die Funktionsweise anschaulich:

Jeder Pixel des fertig gerenderten Bildes in einer bestimmten Auflösung entspricht einem Punkt der sichtbaren Teil der Datenwolke. Was nicht sichtbar ist, fällt komplett aus der Berechnung. Ganz im Gegensatz zu Polygonspielwelten, wo selbst temporär nicht sichtbare Bausteine der Welt einen Einfluss auf die Rechenleistung und die Maximalgrösse von Game Levels haben.

Die Australier haben sogar bereits einen Algorithmus parat, der es ermöglicht, direkt aus 3D-Animationsprogrammen wie Maya oder 3D-Studio Objekte in die neue Darstellungs-Matrix umzuwandeln. Ausserdem können Objekte via 3D-Scanner direkt in die Engine eingesetzt werden, wie z.b. der Stein aus unserem Titelbild.

Gebastelt wird momentan noch an aufwendigeren Licht- und Schatteneffekten, sowie an der Implementierung von Physik- und Textur-Technologien. Betrachtet man allerdings den Sprung innerhalb eines Jahres, dürften erste Publisher bald in australische Gewässer segeln und sich die Schatzinsel-Technologie sichern, um damit Geld zu drucken.

Ohne Zweifel werden diese neuen Technologien bei aller Euphorie einigen Dampf unter der Haube voraussetzen. Skepsis ist hinsichtlich der Tauglichkeit von Euclideons Tech ist in der Industrie weit verbreitet. Beispielsweise Markus Persson, der Schöpfer von Minecraft, hat auf seinem Blog eine intensive Diskussion über Sinn und Unsinn der Tech angerissen.

Ganz neu ist der Ansatz per se nicht. Ähnliche gelagerte Forschungen auf dem Gebiet der Computeranimation mit Voxels und Raycasting sind bereits seit Jahren im Gange. Auf YouTube finden sich diverse Beispiele dazu.

Sehr spannend ist auch die Arbeit an der Atomontage-Engine. Besonders die Felslandschaft schaut fantastisch aus »

Einen Artikel zum Thema Voxel-Technologie (danke, Sven!), welche aber nicht dem Dot-Cloud-System entspricht, welches Euclideon entwickelt, findet ihr hier »

Danke, Marco!

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