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[GC 2011] Vorschau zu Binary Domain mit Daisuke Sato

vor 13 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 13 Jahren

Die Story von Binary Domain könnte aus der Feder des Verfassers des famosen Mangas namens «Revolution» aus der Animatrix-Kiste oder von Philipp K. Dick mit Bladerunner stammen. Ein Team von Kämpfern macht Jagd auf «Illegale»: Maschinenwesen getarnt als Menschen. Vor einer Weile haben wir bereits über Binary Domain berichtet — und uns schliesslich an der Gamescom den Titel live in Action angeschaut.


Tokyo calling

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Gleich zwei Entwickler gaben sich die Ehre für die Session: Yun Yoshino (am Controller) und Daisuke Sato erzählten uns höchstpersönlich von ihrer Arbeit und präsentierten uns den neusten Build mit einer Sequenz aus dem Spiel. Unsere Fragen in Englisch wurden jeweils von Yun an Daisuke übersetzt, welcher direkt an uns auf Japanisch antwortete, was wiederum direkt danach von Yun auf Englisch übersetzt wurde. Eine interessante Situation, aber auf jeden Fall cool direkt mit einem der Haupt-Konzepter des Spiels sprechen zu können, wenn auch auf sprachlichen Umwegen. Auf jeden Fall spielte Yun eine geraume Weile den Singleplayer-Modus und wir schauten gebannt zu.

Was sofort auffiel waren zwei Eigenheiten:

  • In BD darf man die zwei Teammitglieder, die jeweils mit von der Partie sind (wählbar aus einer ganzen Bande von Gesellen), per Headset loben und tadeln. Die Stimmung der Mitstreiter dem Spieler gegenüber ist ein wichtiges Element im Spiel und kann mit der Spielweise und der Kommunikation beeinflusst werden.

  • Die Gegner lassen sich in alle Einzelteile zerlegen. Schön herausgearbeitet in der Engine, die mit grosser Wahrscheinlichkeit auch bei Vanquish zum Einsatz kam, lassen sich Gegner Schicht für Schicht demontieren. Die wegspringenden Teile und die Ballereien können sich definitiv sehen lassen.

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Für die Sequenz, die wir begutachten konnten, kämpfte sich die Squad um den Protagonisten durch Neu-Tokyo. Der Held wirkt ein wenig wie (der Standard-)Shepard in Mass Effect 2, rein äusserlich.

Für jeden Kill bekommt man Credits, die für Waffen und sonstige Goodies eingesetzt werden dürfen. Beim Ballern muss man aufpassen, die Mitstreiter keinem friendly fire auszusetzen. Das mögen diese nämlich gar nicht, und kann zu Verstimmungen führen. Unseren Vorschlag, dass man die Credits auch für das Heben der Laune einsetzen könnte, werden die Entwickler in Betracht ziehen, meinten sie. Mal sehen ob daraus was wird lach

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Üble Gestalten, diese Robos.

Was bei der Physik beeindruckte, war bei der KI noch etwas im Argen. Weder Freund noch Feind schien der Komplexität des Schlachtfeldes gewachsen. Hier haben die Entwickler noch einiges an Aufholbedarf. So können die Mitstreiter herbeieilen, um uns zu heilen, falls nötig, aber so richtig reibungslos klappte das Ganze noch nicht.

Nervig waren im gezeigten Build auch noch die häufigen Wiederholungen der Sätze, die unsere Mitstreiter(innen) von sich gaben. Das gehört mitunter zum Nervigsten, was es in einem Videospiel gibt, und so hoffen wir sehr dass sich die Jungs in Japan nochmals um etwas mehr Vielfalt oder Stille bei den Ballermännern und -frauen bemühen in Sachen Rhetorik.

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Die Spracherkennung des Spiels soll in der fertigen Version rund 60 Worte und Ausdrücke erkennen wie «I love you»Â oder «Well done». Das Ganze dann natürlich auch komplett eingedeutscht.

Auf unsere Frage hin gaben die SEGA-Jungs an, dass die Singleplayer-Kampagne keinen Kooperativ-Modus erhalten werde, Infos zu Multiplayer folgen zu einem späteren Datum.

Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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Binary Domain
Erhältlich für PlayStation 3, Xbox 360
Von Sega (Developer, Publisher)