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[GC 2013] Hands On: Titanfall

vor 4 Jahren von KK, Aktualisiert: vor 4 Jahren

An der diesjährigen Gamescom hatten wir die Gelegenheit, Titanfall anzuspielen. Dabei steuert man einen extrem wendigen Piloten, der zeitweise auch in einen der namensgebenden Titanen hüpfen und diesen steuern kann. Diese Mechs sind zwar nicht ganz so beweglich, aber dennoch um einiges flinker als die meisten ihrer Pendants. Dadurch bietet dieser rasante Shooter zwei unterschiedliche Gameplays, die nahtlos ineinander übergehen.

[update] Titanfall hat an der Gamescom gleich zwei Awards abgeräumt: Best Console Game Microsoft Xbox und Best Next Generation Console Game


2010 wurden Jason West und Vince Zampella von Activision aus ihrem Studio Infinity Ward (Call of Duty Reihe) entlassen, worauf diese promt ein neues Studio: Respawn Entertainment gründeten und bei EA Partners Unterschlupf fanden. Im Nachhinein kam es zu einem regelrechten Exodus von IW Mitarbeitern, die sich ebenfalls Respawn anschlossen. Auch wenn Jason West seit März dieses Jahres aus familiären Gründen nicht mehr bei RE tätig ist, so darf der erste Titel dieses Studios: Titanfall durchaus auch als sein Baby bezeichnet werden … und dieses hat es in sich.


Zuerst darf man sich seinen Piloten und seinen Titanen konfigurieren, an der Gamescom standen uns je drei Loadouts zur Verfügung, die während des Spiels auch gewechselt werden durften. Das Spiel wird keinerlei Single-Player Content enthalten. Aus meiner Sicht ein Wermutstropfen, aber in gewisser Weise nachvollziehbar. Zampella erklärt, dass Singleplayer Content ziemlich viel Ressourcen verschlingt und die meisten Spieler nur sehr wenig Zeit damit verbringen, also Rush-to-the-End … falls sie es überhaupt soweit schaffen, aber im Gegenzug zig Stunden im Multiplayermodus verweilen. Wenn Respawn genügend Ressourcen zur Verfügung gehabt hätte, wäre dies vielleicht drin gelegen, aber nicht als neues Studio mit einem Erstlingswerk. Persönlich finde ich diese Entscheidung vorbildlich. Es gibt Spiele, die in erster Linie für einen oder halt mehrere Spieler gemacht wurden. Jeweils einen halbgaren Modus für die nicht fokussierte Zielgruppe zu implementieren kommt eher selten gut raus. Ungewöhnlich für ein Multiplayer Spiel sind dafür die narrativen Elemente. So startet die Mission nicht einfach, sondern es werden Cutscenes und Charaktere eingeführt, die einem in den unterschiedlichen Missionen wieder begegnen und wenn das Spiel vorbei ist — also das Gewinner-Team feststeht — geht es mit einem sogenannten Epilog weiter, in dem das Verlierer-Team zu einem Dropship gelangen muss während die Gewinner versuchen, die Evakuation zu verhindern. Hier kann noch mal ein richtiger Schub an XPs erreicht werden und es rundet die Mission sehr schön ab.

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Aber nun zum Wichtigsten … zum Gameplay. In klassischer 1st Person Perspektive ballert man als Pilot oder Titan mit unterschiedlichsten, durchaus interessant gestalteten Waffen auf einem nett gestalteten Schlachtfeld auf gegnerische Piloten, Titanen und KI-gesteuerte Fusssoldaten. Die Piloten sind dabei mit Jumppacks ausgestattet und können Doublejumps und Wallruns ausführen, sich auf eigenen oder gegnerischen Titanen festhalten und dank ihrer Grösse flink durch Gebäude und Gässchen huschen, zu denen die Titanen keinen Zugang haben. Die Steuerung (ich war beide Male mit Tastatur unterwegs) ist durchwegs flüssig und präzise und es macht mächtig Spass sich durch das Terrain zu bewegen. Durch die Fähigkeiten des Jumppacks kann man von einem Ende der Karte zum anderen gelangen, ohne je einen Fuss auf den Boden zu setzen und dies in beindruckend flüssiger Manier. Während der Wallruns beschleunigt der Pilot, was dem ganzen noch einen zusätzlichen Boost an Dynamik beifügt.

Nach einer Weile erhält den Funkspruch, dass der eigene Titan nun Einsatzbereit ist. Dieser kann ab da gedroppt werden, was von einer eindrücklichen Animation begeleitet wird. Der Titan kann in verschiedene Verhaltens-Modi geschalten werden und ist somit auch eine Unterstützung, wenn man ihn nicht selber steuert. Man kann ab nun jederzeit in seinen und nur in seinen Titanen ein- und aussteigen, bis dieser hops geht. Danach muss man wieder 2 Minuten warten, bis ein neues Modell für den Titanfall bereit gestellt wird.

Im Titan erwartet einem ein anderes Gameplay. Diese wirken deutlich schwerfälliger als die flinken Piloten, aber noch lange nicht träge. Am ehesten lässt sich so ein Titan mit dem Shrimp-Mech aus District 9 vergleichen, dort hat man sich auch noch gleich bei einer der Waffenoptionen bedient, dem Vortexfield. Dieses erlaubt es, sich vor heranbrausenden Projektilen zu schützen, indem man sie einfängt und wenn man diese dann zurückschleudert entfaltet sich das offensive Potential dieser Waffe. Die Grösse und das Wegfallen der Jumppacks verändern aber Schlachtfeld drastisch, so sind Häuser plötzlich Hindernisse, statt Verstecke. Die eingeschränkte Geschwindigkeit und Mobilität macht der Titan aber mit seiner Panzerung und Fähigkeit schweres Geschütz in's Feld zu führen wett.

Die Gleiche Mission aus den beiden verschiedenen Perspektiven.


Das Balancing zwischen Pilot und Titan Gameplay erscheint bisher ziemlich ausgewogen. Am besten ist es sowieso, im Verbund zu agieren. Ob man nun gekonnt von Wand zu Wand hüpft, sich auf einem Titanen festkrallt und in die Steuerungselektronik ballert, einen eigenen Titanen als mobilen Hochsitz missbraucht, sich als Titan den gegnersichen Piloten mittels Nahkampfattacke aus seinem angeschossen Titanen herauszerrt und durch die Luft wirbelt oder auch nur schon den Schleudersitz in einer brenzligen Situation betätigt, um dann aus der Luft den Sünder abzuknallen, bevor dieser einem in's Visier nimmt … ich hatte jedenfalls meine helle Freude an diesem Spiel. Ich denke dass Titanfall das Potenzial hat, die neue Shooter-Franchise zu werden.


Übrigens gab es noch einen Titan im Massstab 1:1 namens «Betty» an der Gamescom zu bestaunen:

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Erscheinen soll Titanfall anfangs 2014 für Xbox 360, Xbox One und Windows PC.

Du kannst KK, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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