Testbericht | Wii
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Das erste "richtige" Wii-Zelda zeigt, was die Konsole auf dem Kasten hat. Dank MotionPlus darf man hier endlich Links Schwert so kontrollieren, wie man sich das schon immer vorgestellt hat. Als 2006 die Wii auf den Markt kam, war The Legend of Zelda: Twilight Princess eines der ersten Spiele auf der Konsole. Bloss: das Spiel wurde eigentlich für den Gamecube konzipiert und in letzter Minute mit wenigen Anpassungen auf die Wii portiert. Das sieht man dem Spiel an. Zwar konnte man durch Schütteln der Wii-Remote Links Schwert steuern, wirklich kontrollieren konnte man das Schwert so jedoch nicht. Statt die Remote zu schütteln hätte man genau so gut einen Knopf drücken können. Skyward Sword ist anders. Dieses Spiel wurde spezifisch für die Wii entwickelt, und verwendet MotionPlus, um möglichst exakte Schwert-Kontrolle zu bieten. Und das funktioniert. Wer den Schwertkampf-Modus aus Wii Sports Resort kennt, der fühlt sich hier sofort zu Hause. Zelda bietet aber mehr Kontrolle; so kann man mit dem Schwert auch direkt zustechen, statt es zu schwingen. Die Gegner sind in Skyward Sword übrigens weniger dumm als in anderen Zelda-Spielen. Wenn man beispielsweise für einen Schwertschlag zu lange ausholt, so blockieren sie in die entsprechende Richtung. Das führt teilweise zu längeren Schwertgefechten, in denen man echt das Gefühl hat, gegen einen intelligenten Gegner zu kämpfen, der die eigenen Bewegungen versteht und darauf reagiert. Wie bei Zelda-Games üblich beginnt alles zunächst etwas langsam. Die erste Stunde des Spiels verbringt man in einer Stadt, die auf einem fliegenden Felsen über einer dichten Wolkendecke gebaut wurde, und lernt zunächst die Steuerung vom Spiel. Hier hat sich Nintendo ein paar kleinere Neuerungen einfallen lassen. So kann man beispielsweise nicht mehr beliebige Knöpfe mit Objekten belegen. Statt dessen werden die gefundenen Objekte (beispielsweise ein Schmetterlingsnetz) einem Knopf zugewiesen; drückt man den Knopf lange, wählt man aus, welches der auf diesen Knopf passenden Objekte man gerade verwenden möchte. Ein kurzer Knopfdruck aktiviert das Objekt dann. Dies vereinfacht das Spiel ein bisschen, bedeutet aber, dass man gewisse Objekte nicht gleichzeitig einem Knopf zuweisen kann. Nachdem Link ein wenig auf der Wolkenstadt herumgetrödelt hat, bekommt er einen Vogel, mit dem er zu anderen schwebenden Felsen fliegen kann. Statt auf Epona zu reiten, fliegt man hier also durch die Gegend. Das ist ganz kurzweilig. Zwar ist die Luft eher leer, man muss dafür aber auch keine riesigen Distanzen zurücklegen (im Gegensatz zu gewissen anderen Zelda-Spielen — und damit meine ich das ansonsten sehr gelungene Wind Waker). Hat man diese erste Stunde hinter sich gebracht, nimmt das Spieltempo sehr stark zu. Im Gegensatz zu vielen anderen Zelda-Spielen gibt es in Skyward Sword oft keine grossen Reisen zwischen verschiedenen Dungeons. Statt dessen öffnet sich ein Loch in der Wolkendecke, man hüpft ins Loch (ja, dieser Link hat keine Höhenangst), rettet sich im letzten Moment mit einem kleinen Fallschirm vor einem unschönen Ende, kämpft sich durch einen Wald oder einen Berg oder etwas ähnliches, löst ein paar kleinere Rätsel, und dann ist man beim nächsten Dungeon. Die Dungeons sind in Skyward Sword echt gut gelungen. In anderen 3D-Zeldas kann es schon mal vorkommen, dass man sich in einem Dungeon verliert, und plötzlich keine Ahnung mehr hat, woher man gekommen ist, oder wohin man gerade noch wollte. Skyward Sword sorgt vor allem mit stimmiger Architektur dafür, dass man sich nicht so schnell verirrt. Die Dungeon-Rätsel gehören zum besseren, was man in Zelda-Games schon gesehen hat, und finden oft ein gutes Mittelmass zwischen "so leicht, dass es sofort offensichtlich ist" und "so schwer, dass man in der Lösung nachschauen muss und sich danach eingesteht, dass man alleine nie darauf gekommen wäre". Meistens muss man ein bisschen nachdenken und fühlt sich so, als ob man wirklich etwas geleistet hätte wenn man die Lösung findet, aber wirklich stecken bleibt man eigentlich nirgends. Grafik und SoundIch bin ein enormer Fan von der Comic-Grafik von Wind Waker. Daher war ich von der realistischen, dunklen Aesthetik von Twilight Princess eher enttäuscht. Skyward Sword gelingt es, einen guten Kompromiss zu finden. Die Grafik ist sicher nicht realistisch, bietet aber trotzdem viele kleine Details und ist bei weitem nicht so einfach wie der Stil von Wind Waker. Dazu kommt, dass Skyward Sword einen interessanten Aquarell-Renderer verwendet. Dinge, die weiter weg sind, werden nicht unscharf gezeichnet. Statt dessen sehen sie aus, als ob jemand Wasser auf ein Bild gegossen hätte, und die Farben in einander geflossen wären. Dazu kommt die wie von Nintendo gewohnt absolut fantastische Art Direction des Spiels, die sich nicht nur von der japanischen Mythenwelt inspirieren lässt. So erinnert der Feuertempel in Skyward Sword stark an einen Mandir, einen Hindutempel. Zu viel sollte man darüber wohl gar nicht sagen, jeder soll die Welt aus Skyward Sword für sich selbst entdecken. Auch bei der Musik hat Nintendo endlich ins Schwarze getroffen. Zwar hatten Zelda-Spiele schon immer gute Musik, oft wurde diese aber als Midi-Soundtrack auf die Lautsprecher gebracht. Nicht so bei Skyward Sword. Hier spielt ein volles Orchester, und das tönt echt fantastisch. Doch nicht genug damit; Nintendo hat auch ein paar kleine Ostereier in die Musik gepackt. FazitNormalerweise stört es mich nicht gross, dass die Wii keine HD-Konsole ist. Die meisten Spiele sehen trotzdem okay aus, und dass man bei Mario ein paar Pixel sieht, lenkt nicht davon ab, dass Super Mario Galaxy ein fantastisches Spiel ist. Aber an Skyward Sword ist alles so perfekt — Gameplay, Dungeon-Design, Soundtrack, Art Direction, Schwertkampf — dass einem die Pixel richtig weh tun. Wie unglaublich würde dieses Spiel aussehen, wenn die Wii mehr als nur 480p auf den Bildschirm bringen würde? Bleibt nur zu hoffen, dass Nintendo eine neue Version des Spiels für die Wii U bringen wird. Aber bis (falls!) das passiert, haben Wii-Besitzer und Zelda-Fans keine Wahl. Dieses Spiel gibt's nur auf der Wii, und es ist auch mit sichtbaren Pixeln ein Anwärter auf alle Top-10-Games-Listen des Jahres.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Positiv
Geniale Art Direction, fantastisches Dungeon-Design, endlich ein Wii-Spiel mit tiefgehendem Schwertkampf, gute Story, schlichtweg eines der besten Wii-Spiele Negativ
Art Direction ist so fantastisch, dass die sichtbaren Pixel der unterdessen doch sehr veralteten Wii etwas zu auffällig werden. Ach ja, Link ist Linkshänder! Das sollte auch bei Wii-Versionen von Zelda so sein! Weshalb also trägt er sein Schwert in der rechten Hand?
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