NEWS
News | PS4 | Xbox One

Online-Zwang: Wo liegt das Problem?

vor 3 Jahren von SW, Aktualisiert: vor 3 Jahren

Seit dem die Xbox One präsentiert wurde, finden in den Weiten der Internet-Foren heftige Diskusionen statt. Ich habe diverse Beiträge gelesen, viele Meinungen meiner Eigenen verglichen und bin zum folgendem Schluss gekommen: Vielen Usern ist nicht bewusst, was diese Entscheidung für Folgen haben könnte. Wir bringen Licht in's Dunkel


Jederzeit, überall

Klar: Heute ist man praktisch immer Online. Egal ob mit Tablet, Smartphone, Laptop/PC oder neuerdings sogar mit Kameras. Und ich würde jede Wette eingehen, dass die meisten Personen auch mit den Konsolen der jetztigen Generation online sind. Warum auch nicht? Für den geflegten Multiplayer-Abend zwingend, für das bequeme Rumstöbern in den Onlinestores geht's auch nicht ohne, und Updates zum Lieblingsgame gibts ja auch nur auf diesem Weg. Soweit so gut, damit kann auch ich mich anfreunden. Eigeschränkt bin ich deshalb eigentlich (noch) nicht.

Viele Publisher versuchen nun schon seit geraumer Zeit vermehrt auf eine permanente Online-Anbindung zu setzen. Prominente Beispiele ganz klar Diablo 3, Sim City oder auf dem Smartphone die Simpsons App (Tapped Out) - Wobei hier noch Free to Play hinzu kommt, und zwar auf die wohl dreisteste Art die mir je untergekommen ist.

Die Frage nach dem Warum ist schnell gefunden: Kontrolle. Nun schön und gut, doch wie weit soll diese Kontrolle gehen? Und genau hier geht die Branche und gerade die XBox One langsam aber sicher in eine gefährliche Richtung. Die Kontrolle wird total, permanent, ja gar aufgezwungen. Zudem dient sie weniger dem Wohl der Spieler sondern mehr der Geldgier von Aktionären. Durch diese Kontrollen widerfahren dem Spieler mehrere Konsequenzen: Wertverlust, Überwachung, Zensur, Einschränkung.

Wertverlust:

Durch die digitale Entwertung eines Datenträgers, sobald jener Online identifiziert wird, kann der Spieler ihn nicht mehr ohne Einschränkungen an einen Dritten weitergeben oder weiterverkaufen, sprich, der Artikel hat keinen Wert mehr. Für den Dritten bedeutet dies:

  • Spiel zu einem bestimmten Preis neu aktivieren zu lassen

  • oder bestimmte Inhalte neue aktivieren zu lassen gegen einen Kostenaufwand

Überwachung:

Gerade weil eine Permanente oder in gewissen Zeitabständen eine Internetverbindung essenziell wird, kann das Unternehmen jeden Spieler überwachen.

Welche Version wird gespielt? Ist es eine bereits aktivierte Version? Zu welcher Zeit und wie lange wird gespielt? Es wird zwar Seitens Microsoft gesagt dass keine Persönlichen Daten weitergegeben werden. Aber mal im ernst: Soll man dem Glauben schenken? Ein Nutzverhalten zu analysieren ist doch genau die lukrative Sache daran. Schon beim surfen werden einem bestimmte Shops immer wieder per Werbung vorgeschlagen, welche man mal besucht hat... Mir persönlich ist dies sehr suspekt und undurchsichtig. Ich will kein Leming werden, jemanden den man an der Nase herum führt. Auch dass die mindestens alle 24h überprüfung dazu führen kann, dass man nicht mehr spielen darf, grenzt für mich an einen direkten Eingriff in meine Privatsphäre.

Zensur:

Jeder kennt es, die IP Adresse. Damit lässt sich ein jedes Gerät zuordnen und lokalisieren. Da man nun jedes Gerät einem Land zuordnen wird, lässt sich nicht mehr einfach ein Import abspielen. Zum Beispiel kann der deutsche Horror Fan sein Spiel nicht mehr bei den lieben Nachbaren in Österreich besorgen, weil die Xbox dann merkt: No way, anderes Land, dass spiel ich nicht ab. GESPERRT. Importe aus Asien? Warscheinlich sehr schwierig. Das ist globale Zensur.

Einschränkungen:

Man ist also nun auf mehreren Ebenen eingeschränkt. Man ist nicht mehr Eigentümer seines Spiels, in der Nutzung wird man evtl. eingeschränkt und überprüft und man erfährt je nach dem eine grobe Zensurvorschrift. Eingeschränkt sind auch Leute mit schlechter oder gar keiner Internetverbindung.

Gut mag sich einer denken, warum sollte man im 21ten Jahrhundert keine Netzverbindung haben? Aber das gibts, auch in der Schweiz. Ausfälle hatte ich auch schon über mehrer Tage. Oder so schlechte Leitungen, dass es zum online Spielen nicht gereicht hat.

Fazit

Der grösste Fehler, der allerdings von seitens Microsoft gemacht wurde: Es wird partout nicht auf die Kunden gehört, EUCH GAMER! Ich verstehe die Sorgen rund um die One sehr gut. Der hier geht es nicht darum, das Always-On mit an Bord ist, sonder das WIE und WARUM!

Hoffen wir, dass Microsoft bis zum Launch der Konsole nochmals über die Bücher geht.

Du kannst SW, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.

Bilder


# vor 3 Jahren
Das ganze System funktioniert nur, solange Microsoft die Aktivierungs-Server am laufen hält. Ich kann heute meinen Atari VCS 2600 (der so alt ist wie ich) aus dem Keller holen, mit einem Adapter an den TV hängen, und die selben Spiele spielen, die ich vor 20 Jahren gekauft habe.

Wenn ich in 20 oder 30 Jahren meine Xbox One aus dem Keller hole, an's Ultranet Future Plus hänge und mit meinem Brainjack verbinde, wird sie garantiert keinen Muck mehr machen.
LKMLKM
 
 


10252
4 6 10
# vor 3 Jahren
Ich mag ja Microsofts Weg überhaupt nicht. Trotzdem sollte man, trotz eigener Aufgebrachtheit ein gewisses Mass an Differenzierung nicht aus den Augen verlieren.

Der sogenannte Onlinezwang dient unter anderem der einfacheren Durchsetzung der DRs und ermöglicht «effizientere» DRMs. Der Wertverlust durch Verumständlichung des Weiterverkaufs hat primär nichts mit dem Onlinezwang zu tun. Einmalige Online Registrierung stellt lediglich eine mögliche Voraussetzung für dieses Geschäftsmodell dar.

Früher gab es die sogenannten Region-Codes, Geräte und Datenträger mussten den gleichen Region-Code haben. Eine Umstellung auf IP-basierte Landeserkennung könnte theoretisch auch Verbesserungen bringen. Nehmen wir an, dass alle Spiele «gleich» wären, aber je nach Land nicht oder nur in einer zensierten Fassung laufen würden – auf diese Weise könnte man einfacher Importe besorgen. Aber da es Microsoft ist, würde ich nicht darauf hoffen.
Grundsätzlich gibt es zwei Hauptantriebe für diese Landesunterteilung. Der eine ist Zensur, dies ist aber ein Problem der unterschiedlichen Gesetzgebungen, hierfür kann Microsoft beim besten Willen nichts. Der zweite ist Verhinderung von Parallelimporten (Gewinnsteigerung), hier hegen vor allem die Publisher ein grosses Interesse – Microsoft darf sicherlich mitschuldig gerechnet werden.

Der Unterschied zwischen Nutzungs-Lizenz und Kauf-Lizenz ist eine eigenständige Entscheidung und hat wie gehabt, nichts mit dem Onlinezwang zu tun. Die Einschränkungen sind aber sicherlich gegeben: Der Gamingkeller braucht plötzlich Internetverbindung, Ausfall des Internets oder der Server, resp. Einstellung der Dienste in einigen Jahrzehnten, etc. Bei den Amerikanern kommt auch folgendes Argument immer gut: "Unsere Truppen an der Front, die ihr Leben für uns riskieren, können nicht mehr zocken!"

Microsoft geht mit der XBOX ONE verschiedene neue Wege und die meisten sind in Bezug auf Kundenfreundlichkeit zumindest fragwürdig. Online-Zwang ist lediglich einer dieser Wege.
Ich finde es toll, wie Microsoft versucht, dass Spieleerlebniss durch die ganzen Onlinekomponenten zu steigern, aber dürfte nie bis zum Zwang gehen.
KKKK
 
 


1990
0 2 7
2 Kommentare
Abonniere Kommentare zu diesem Artikel.ch als RSS-Feed