FORZA 5
Testbericht | Xbox One

Forza 5

vor 11 Jahren von LKM, Aktualisiert: vor 11 Jahren

Sony hat mit Gran Turismo 6 auf die alte Konsolengeneration gesetzt, und das Spiel für PS3 statt PS4 veröffentlicht. Resultat: ein extrem komplettes Spiel, welches aber einfach nicht zeitgemäss wirkt. Microsoft und Turn10 probieren's mit dem Gegenteil, und bringen das neue Forza für die Xbox One. Das Resultat ist ebenfalls genau das Gegenteil von GT6: Forza 5 ist ein supermodernes Spiel, welches einfach nicht fertig ist.

Grafik

Die Grafik von Forza entspricht zwar nicht ganz dem, was Microsoft vor dem Release der Xbox One gezeigt hat, ist aber trotzdem fantastisch. Vor allem im Vergleich zu GT6 fallen die detailreichen Strecken auf. Jeder Grashalm am Streckenrand ist einzeln gerendert. Licheffekte — Überblendungen, Spiegelungen, Gegenlicht, etc. — überfluten das Spiel geradezu. Die Autos selber sind den Originalen unglaublich genau nachempfunden.

Ein hübscheres Autorennspiel gibt's ganz einfach nicht.

Und das alles mit superstabilen 60 Frames pro Sekunde.

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Sound

Bei GT6 haben wir den eher mässigen Motorensound bemängelt. Forza 5 zeigt, wie man's richtig macht. Die amerikanischen Muscle-Cars kommen so richtig brachial aus den Boxen, und wer einen Subwoover hat, bringt beim Einschalten vom Dodge Challenger das Wohnzimmer zum zittern.

Dafür ist das Crash-Geräusch völlig misslungen. Jedes mal, wenn man ein anderes Auto berührt, tönt es, als ob jemand ein Glas auf den Boden geworfen hätte. Das wird schnell nervig, vor allem, weil die gegnerischen Fahrer in Forza 5 nicht gerade zimperlich sind.

Die Musik ist, wie bei GT, kaum bemerkenswert, und wird am besten durch einen eigenen Soundtrack ersetzt.

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UI

Alles in allem ist das Interface von Forza 5 weniger übersichtlich als bei GT6. Dafür wirkt es moderner, und hat viele der Probleme nicht, die wir bei GT6 bemängelt haben.

Hier ein paar Details, die den Unterschied ausmachen:

  • Bei GT6 bekommt man beim Tuning vom Auto nur wenig hilfe, was schon mal dazu führen kann, dass man ein Auto derart mies upgraded, dass es am Ende kaum noch fahrbar ist. Forza 5 hat hier einen Modus, bei dem man angibt, welche Rennen man fahren möchte, und Forza selber passendes Tuning für diese Rennklasse vorschlägt.
  • Hat man ein Auto aktiviert, so wird bei allen Rennen schon in der Übersicht angezeigt, ob sie mit dem aktuellen Auto spielbar sind, oder ob man ein passendes Auto in der Garage hat.
  • Will man ein Rennen starten, so kann man alle im Shop verfügbaren Autos anzeigen, die für das Rennen passen. Forza 5 wählt ein paar Autos als Empfehlungen aus, und man kann die Autos sogar filtern, so dass nur diejenigen angezeigt werden, die man sich auch leisten kann.

Diese kleinen Details machen Forza 5 zu einem viel freundlicheren und hilfsbereiteren Spiel als GT6.

Konfiguration

Ein enormer Nachteil von Forza: es ist nicht möglich, die Steuerung frei zu konfigurieren. GT kommt per default mit einem seltsamen Steuer-Setup, bei dem man mit Knöpfen statt mit Schulterknöpfen beschleunigt und bremst. Es ist aber einfach, das zu fixen, weil man die Controls beliebig ändern kann.

Bei Forza hingegen muss man aus einer Reihe von vorgefertigten Layouts auswählen. Wenn einem keines der Layouts passt, dann war's halt Pech.

Gameplay

Forza 5 nimmt nicht nur das Tuning weniger ernst als GT6, ganz allgemein ist Forza 5 ein Spiel, welches ein bisschen Arcade-mässiger ist. Mit den automatisch aktivierten Assists fährt es sich beinahe ein bisschen wie ein Burnout-Game. Erst wenn man Brems- und Steuerassist ausschaltet, wird einem langsam bewusst, dass hier eine echte, komplexe, Physik-basierte Fahrzeugsimulation am Werk ist.

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Trotzdem bleibt Forza 5 ein Spiel, welches sich etwas weniger ernst nimmt als GT6. So ist es in Forza 5 beispielsweise viel einfacher, Kurven im Drift zu nehmen. Das ist für die Rennzeit zwar nicht empfehlenswert, die Option ist aber vorhanden.

Ausserdem gibt's auch in Forza 5 wieder den bekannten Rewind-Modus. Wer in GT6 in der letzten Runde einen Fehler macht, der hat halt Pech gehabt. Nicht so in Forza: per Rewind macht man den Fehler rückgängig, und fährt das Rennen einfach normal weiter. Ob das wirklich eine gute Idee ist, ist natürlich Geschmackssache. Es ist sicher einer der Faktoren, die dazu führen, dass man in Forza viel aggressiver fährt als in GT.

Ein kleveres Detail von Forza ist, dass man nicht erster werden muss, um das maximale Preisgeld zu bekommen. Meist reicht auch der zweite oder dritte Platz noch aus. Dazu kommt, dass man mehr Preisgeld bekommt, wenn man schwierigere Gegner wählt, oder Assists deaktiviert. Damit will Turn10 die Spieler dazu bringen, den Schwierigkeitsgrad etwas nach oben zu schrauben. Bei mir zumindest hat das funktioniert. Effekt: die Rennen sind viel spannender als bei anderen Autorennspielen.

Wo wir schon bei den Gegnern sind: Turn10 hat für Forza 5 ein System entwickelt, bei dem von jedem Spieler gemessen wird, wie er fährt. Diese Daten werden an Turn10 zurückgeschickt. So generiert Turn10 aus jedem Forza-Spieler einen künstlichen Fahrer, einen sogenanten Drivatar. Der Drivatar übernimmt die Fahreigenschaften vom Spieler, und wird von anderen Spielern dann runtergeladen. So spielt man in Forza immer gegen Gegner, die von anderen Forza-Spielern "trainiert" wurden.

Das hat zwei Effekte. Erstens wird man immer darüber auf dem Laufenden gehalten, was der eigene Drivatar gerade am machen ist, was sehr amüsant ist.

Zweitens, und wichtiger: die Gegner in Forza 5 verhalten sich tatsächlich überhaupt nicht wie die nach wie vor ziemlich mechanischen Gegner in GT6. Die Autos in Forza 5 drängeln, machen Fehler, kämpfen gegeneinander. Wenn man zu Beginn des Rennens im Hintertreffen ist und sich später an die Spitze kämpft, trifft man nicht selten Autos an, die schon ziemlich was abbekommen haben, und überhaupt nicht mehr frisch aussehen.

Ob man nun eher die mechanischen Gegner aus GT6, oder die realistischen, menschlichen Gegner aus Forza 5 vorzieht, das ist natürlich Geschmackssache. Ich persönlich finde, dass sich Polyphone Digital hier eine gehörige Scheibe vom Drivatar-Salami abschneiden dürfte. Ich kann aber auch verstehen, dass viele Spieler die vorhersehbaren Fahrer aus GT lieber haben. Die machen keine dämlichen Fehler, und schiessen dich auch nicht plötzlich grundlos ab, statt dir aus dem Weg zu gehen wenn du zum überholen ansetzt. Wer Forza als Hardcore-Sim spielen möchte, wird an den Drivatar-Gegnern wenig Freude haben. Die fahren nämlich wirklich wie andere Gamer — und nicht wie echte Rennfahrer. Alles in allem also Geschmacksache.

Ein Nachteil hat das ganze Cloud-Zeugs aber: die Autos in Forza 5 sind allesamt mit unglaublich hässlichen Bemalungen verunstaltet. Wenn mich ein knallgrüner Le Ferrari mit gelben Rosen auf der Haube überholen will, wird mir einfach nur schlecht. Ich kann ja schon verstehen, dass es Leute gibt, die so was super finden. Ich gehöre nicht dazu. Da ist mir das schlichte Understatement von Gran Turismo dann doch einiges lieber.

Wer möchte, kann dieses Feature in Forza 5 glücklicherweise ausschalten.

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Details

Der Controller der Xbox One erlaubt viel komplexeres Force Feedback als frühere Controller. So kann der Controller die Schulter-Trigger separat vibrieren lassen. Bei Forza 5 wird diese Funktion ausgiebig verwendet, und der Effekt ist brillant: alleine am Vibrieren des Controllers erkennt man, ob das Auto gerade Traktion verliert, oder ob man mit einem Rad den Grasrand berührt. Besser umgesetzt findet man dieses Feature nirgends.

Wie bei GT6 fallen auch bei Forza 5 die teilweise erstaunlich langen Ladezeiten auf.

Forza 5 unterstützt die Kinect. Wer möchte, kann Head Tracking aktivieren. Damit kann man durch Kopfbewegungen nach links oder rechts schauen. Gerade für die Cockpit-Ansicht ist das ein echtes Muss. Dank der fehlenden Peripheriesicht war ich noch nie ein Fan der Cockpit-Ansicht (im echten Auto hat man einen viel breiteren Blickwinkel als in der Cockpit-Ansicht eines Autorennspiels). Head Tracking löst dieses Problem zumindest teilweise, und macht die Cockpit-Ansicht zu einer akzeptablen Option.

Und wie bei GT6 gibt's auch bei Forza 5 eine dämliche Spiel-Währung ("Tokens"), die man mit echtem Geld kaufen kann. Noch schlimmer: man kann mit echtem Geld Effekte kaufen. So kann man beispielsweise Geld dafür bezahlen, dass man vorübergehend mehr Punkte bekommt.

Solche Dinge nerven ganz einfach nur.

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Multiplayer

Forza 5 hat wie üblich einen Online-Modus. Viel interessanter ist meiner Meinung aber, dass das Spiel für ein mal mit einem echten Splitscreen-Modus ausgestattet ist! Bei PlayStation- und Xbox-Spielen sind Sofa-Multiplayer-Modi unterdessen zu einer echten Seltenheit geworden. Nur auf der Wii U gehören sie noch zum Standard. Deshalb war es echt eine superpositive Überraschung, dieses kleine Schmankerl in einem Untermenu zu finden. Vielen Dank, Turn10!

Kritik

Ich habe bereits das Problem mit den "Tokens" erwähnt, die man mit echtem Geld kaufen kann. Das ist aber nicht das einzige Problem, welches Forza 5 hat.

Problem 1: Zu wenig Inhalt. Hier merkt man am deutlichsten, dass Forza 5 ein Launchtitel ist. Gerade mal 200 Autos findet man (GT6 hat ganze 1200). Nur 14 Strecken (GT6 hat 37). Der Nürburgring fehlt komplett. Das ist für ein Autorenn-Simulator an der Grenze zu inakzeptabel. Für viele Spieler sind Games wie Forza oder GT schlicht Pokémon-Spiele mit Autos: gotta catch 'em all! Je weniger Autos es gibt, desto weniger Spass macht's.

Problem 2: Wer mehr Inhalt will, bezahlt. Nachdem man rund 100 Franken für das Game ausgegeben hat, darf man zu Hause gleich nochmals 50 Franken nachzahlen, um das Auto-Abo zu kaufen. Damit bekommt man dann etwa 60 zusätzliche Autos (10 neue Autos jeden Monat für das nächste halbe Jahr).

Problem 3: Die Tracks sind teilweise lieblos gemacht. Während die Leute von Polyphony Digital regelmässig nach Deutschland fliegen, um sicherzustellen, dass die Graffitis am Streckenrand wirklich den echten Graffitis entsprechen, schafft es Turn10 nicht mal, im angeblich in den Schweizer Alpen stattfindenden Rennen die in der Schweiz üblichen Zebra-Streifen zu verwenden.

Problem 4: Wer ein Rennrad für die Xbox 360 hat, darf das im Schrank lassen. Mit Forza 5 funktioniert es nämlich nicht.

Problem 5: Wie bei GT6 hat man auch hier das Gefühl, dass die Entwickler absichtlich wenig Preisgeld rausrücken, damit man mit echtem Geld im Shop Tokens kaufen muss, um an alle Autos zu kommen, die man gerne möchte. Das ist gleich doppelt fies, weil man zuerst für 50 Franken die DLC-Autos im Microsoft-Store kaufen muss, nur um sie danach nochmals für echtes Geld im Forza 5-Store kaufen zu dürfen. Da komme ich mir langsam vor, als ob ich Real Racing auf dem iPhone spielen würde — im Gegensatz zu Forza 5 ist Real Racing aber wenigstens gratis.

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Fazit

Forza 5 ist ohne Zweifel ein tolles Rennspiel, und ein Muss für jeden Simulations-Fan. Man merkt aber, dass Turn10 hier noch ein bisschen mehr Zeit in's Spiel hätte investieren sollen. Der beschränkte Umfang und die Tatsache, dass man dauernd dazu animiert wird, mehr Geld in's Spiel zu stecken, verhindern, dass das Game einen Editor's Choice bekommt.


judgementbox
Diverse
Positiv
  • Tolle Grafik
  • Wunderschöne Autos
  • Super Motorensound
  • UI hat viele hilfreiche Features
  • Splitscreen-Multiplayer
  • Klevere Kinect-Unterstützung
  • Geniale Unterstützung vom Force Feedback des Controllers
  • Drivatars fahren eher wie menschliche Gegner, was interessant sein kann
Negativ
  • Mieser Crash-Sound
  • Beschränkte Konfigurationsmöglichkeiten für Controller
  • Lange Ladezeiten
  • Zu wenig Inhalt
  • Zu viel Zeugs muss mit echtem Geld nachgekauft werden
  • Rennserien dauern zu lange
  • Drivatars fahren eher wie menschliche Gegner, was nervig sein kann
  • Kein Smart Roadster :-(
Alleine spielen: Sehr gut!
Mit Freunden auf dem Sofa spielen: Sehr gut!
Mit Freunden im Internet spielen: Sehr gut!
Du kannst LKM, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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