WATCH_DOGS Watch_DogsUbisoft vermählt in WATCH_DOGS einige der besten Tugenden aus GTA und Assassin's Creed mit einer Prise Poltergeist und Blade Runner. Das ergibt eine einzigartige neue Franchise mit packendem Spielerlebnis, welches jetzt schon Lust macht auf mehr. Es war einmal ein HackerDer Mann, dem wir in den Dutzenden von Stunden während weiter Reisen kreuz und quer durch Chicago über die Schulter schauen, heisst Aiden Pearce. Getrieben von Verlangen nach Vergeltung für den Tod seiner Nichte, schlägt er sich durch Reihen von Söldnern, korrupten Polizisten und Verbrechern. Aiden kommt als eine Art zwiespältiger Rächer daher, der sich gegen die dunklen Mächte der Stadt Chigaco stellt, während er sich selbst vielfältiger illegaler Methoden bedient. Die Story des Spiels basiert auf greifbaren Charakteren, welche in ein stimmiges Setting getaucht ihre jeweilige Motivation glaubhaft zum Ausdruck bringen. WD stellt in dieser Hinsicht alle Assassin's Creeds in den Schatten in Sachen Tiefe und Ernsthaftigkeit. Aiden Pearces Schicksal und das seiner Vertrauten und Verbündeten bildet eine packende Geschichte, welche ab der ersten Minute fesselt und sich ständig weiterentwickelt. Leider hat Ubisoft Montreal nicht den Mut gefunden, die streckenweise verwirrlichen Hintergründe zu Aidens Schicksal und die vielen Bösewichte ein wenig zu komprimieren, um im Datenhandling-Jargon zu bleiben. Nichts desto trotz will man ständig wissen, wie es weitergeht mit Aiden und Co. Die Kampagnenmissionen reichen von ausreichend bis sehr spannend und führen Aiden in so manche illustre Gegend und durch vielfältige hochwertig gestaltete Innenräume. Die Szenarios können sich wirklich sehen lassen. Die ominpräsente Kritik am Überwachungswahn vs. Verherrlichung durch vielfältige Interaktionen in Form von Missbrauch prägen die Story naturgemäss stark. Die Entwickler, und das scheint etwas hindurch, konnten sich aber der Faszination, welche von einem Setting einer solchen ominpräsenten Super-Surveillance ausgeht, auch nicht ganz entziehen. Es wird nicht ganz klar, ob diese ganze Hyper-Überwachung und -Vernetzung nun gut oder schlecht für den Menschen sein soll, aber vielleicht liegt darin gerade die Stärke der Geschichte. Es wird kaum schwarz-weiss gemalt. Ein witziges Beispiel, welches mir sehr aus der (unsrigen) Realität gegriffen scheint, stellt die eine Mission dar, wo Aiden die Nichte eines Mafiosos überwachen soll, um herauszufinden, wo sich ihr Onkel versteckt. Die entscheidenden Hinweise zu ihrer Person findet er auf sozialen Medien. Vorsicht Facebook! ;-) Vernetzung und Überwachung sind nicht die einzigen heiklen oder in dem Sinn kontroversen Themen, welche in Watch_Dogs zur Sprache und Illustration kommt. Traumatisierte Kinder, Schuld, Beweggründe für Terrorismus und die Frage nach Sinn und Unsinn von Gewalt im Dienste höherer Ziele sind weitere Phänomene, welche im Verlauf der Handlung auf den Plan kommen. PoltergeistWD bedient sich diverser herkömmlicher GTA-mässiger Features: Versteck, Schlafen, Tag-/Nachtzyklus, Garderobenwechsel, Kartenfunktionen, etc. Neue Ideen, welche man teilweise in GTA schmerzlich vermisst, runden das Grundsatzangebot ab: Schnellreisefunktion für Verstecke und weit entfernte Kampagnenmissionen, Items wie Granaten und Lockvögel basteln und einiges mehr. Ein reichhaltiger Skilltree mit verschiedenen Sektoren für Hacking, Basteln, Kampf und Vehikel sorgt für ein überaus erfüllendes Spielerlebnis mit genau der richtigen Prise RPG-Zusatz. Der Perk-Tree für «Böser-Junge-Bonus» mischt nochmals ein bisschen Pfeffer in die Suppe. Die Kontrolle der meisten Autos gestaltet sich etwas matschig, hier wäre etwas mehr Griffigkeit wünschenswert gewesen. Aber dieses Problem hatte bisher auch ausnahmslos jedes GTA und viele der restlichen Sandbox-Spiele. Spannend an den Fahrten in WD sind nicht die Autos, sondern die Umgebung. Schnell mal einen Unfall bauen via Ampel-umschalten hier, Strassenblockade hochfahren da, Brücke heben dort. Man fühlt sich wie ein Gott, wenn die Interaktionen fliessen. Wem das alles zu schnell geht, darf den jederzeit zuschaltbaren Zeitlupenmodus zur Hilfe nehmen, die sogenannte Bulletttime. Was WD am Ende des Tages einzigartig macht sind natürlich die Hacking-Elemente und die Datensammlerei. Mobiltelefon ist quasi das Zentrum von Aidens Leben, ohne dieses wäre er blind, lahm und taub. Man kommt sich dabei oftmals vor wie ein Mähdrescher, der sich durch die Menschenmenge bewegt, und alle möglichen vertraulichen und missbräuchlichen Infos in sich zusammenrafft. Informationen zu Umgebung sind ständig abrufbar, die Kombination mit Stealth-Elementen führt zu flüssigem Gameplay. Das Deckungssyste kommt nützlich daher. Es lohnt sich selten am Anfang einer Mission einfach draufloszuballern, vor allem zu Beginn des Spiels. Mit wachsendem Waffenarsenal ist auch ein Frontalangriff eine Option, die Feuergefechte sind absolut spektakulär und stellen sämtliche Sandbox-Games locker in den Schatten. Kernige Explosionen, herumfliegende Splitter und schöne Partikelanimationen erfreuen des Actionfans Herz. Die für einmal nicht ganz so doofe KI der Gegner verleiht dem Spiel zusätzlichen Reiz. Gegnerische Truppen verstecken sich auch mal aus Angst, wenn sie gegen Null dezimiert sind, und stürmen nicht blind-doof drauflos. Am meisten Freude bereitet das Spiel in den Momenten, wo man wie ein Poltergeist irgendwelche nichtsahnende Wachleute terrorisieren darf. DAS macht einfach teuflisch Spass. Ein Kurzschluss da, ein überhitzter Wasseranschluss dort, eine selbstzündende Handgranate hier. Solche Momente zeigen sehr schön die vielfältigen Reaktionen der Gegner und NPCs, dahingehend sucht WD seinesgleichen vergeblich. Ein Mechanismus, den man bereits aus AC-Titeln zur genüge kennt, ist die Freischalterei. Manche Gebiete müssen erst offengelegt werden für Interaktionen, indem ein Sendezentrum des staatlichen Spionagedie ... ähem Telekommunikationsnetzes gehackt werden muss. Diese Abläufe kennt man aus AC in Form von Eroberung grosser Wachtürme, ist hier aber unterhaltsamer umgesetzt mit Hacking-Minigames, teilweise unter Zeitdruck. Ebenfalls aus AC bekannt sind die Geschichtslektionen zu manchen Sehenswürdigkeiten und markanten Gebäuden. Chicago lässt sich so auch in historischer Hinsicht erleben. Das Harvesting von Daten in Parks und sonstwo wird kaum je langweilig, alles mal abchecken, Konten plündern, Neugier walten lassen. Neugier ist eh eine der treibenden Kräfte im Spiel, unglaublich was einem hier an Hintergrundinfos zu NPCs geboten wird, und so manches lässt einen schmunzeln. Wer für eine Weile genug hat von der Story und von Nebenmissionen, darf via Onlinemodus anderen Spielern in ihrem jeweiligen Kampagnenspiel auf die Nerven gehen. Man sucht sich eine Mission und schon befindet man sich im Spiel eines menschlichen Spielers irgendwo auf der Welt, dessen Telefon man mit Viren infizieren oder sich Autorennen liefern darf. Der Modus ist fliessend und absolut genial integriert. Die Machart erinnert an Dark Souls, umso grösser ist der Spass und vorbildlich nahtlos vermählt mit dem Kampagnenspiel. So muss ein Spiel online funktionieren, absolut Hammer! Beautiful Windy CityWD schaut auf der PS4 in etwa so aus, wie man sich ein aufgefrischtes GTA5 vorstellen würde, einfach noch ein bisschen besser. Die feinen Physikberechnungen und die zahlreichen Objekte in der Spielwelt machen ordentlich was her. Allerdings hätte ich mir noch das eine oder andere Grafikschmankerl mehr erhofft von dem Titel. Chicago an einem normalen sonnigen Tag am Mittag kann mit dem Seattle aus inFamous Second Son nicht ganz mithalten. WD brilliert mit fantastischen Settings wie Industriehafen, Wohnquartieren und einer belebten Innenstadt. In Sachen Details übertrifft WD jedes bisher erschienene Sandbox-Spiel. Interessantes Citylife, schöne Plätze, detailreich gestaltete Gebäude, vielfältige Innenräume, viele unterschiedliche Charaktermodelle, prachtvolle Wetter- und Tages-Nachtzeiteneffekte — das alles lädt so richtig zum Eintauchen ein. Besonders gut gelungen sind die regnerischen Nächte und Morgenstimmungen, diese schauen absolut atemberaubend aus. Wenn es Nacht ist und regnet in Chicago, möchte man in digitaler Hinsicht kaum woanders sein. Dazu kommt so manches genial gestaltetes Innenraumsetting. In solchen Momenten vermag WD so richtig zu glänzen. Ergänzt wird das Ganze durch einen stimmigen Soundtrack mit passender FX-Kulisse. Die Musik gefällt, wenn sie sich auch etwas weniger vielfältig zeigt als in GTA. Der Sound spielt in WD eine eher untergeordnete Rolle als in anderen Sandbox-Spielen, nervig kann mit der Zeit das Vibrieren von Aidens Mobiltelefon werden. Welch Wunder! ;-) FazitWATCH_DOGS ist ganz grosses Videogame-Kino — in meinen Augen etwas vom Besten, was in den letzten zehn Jahren in Form einer neuen Franchise erschienen ist. Einige kleinere Schwächen vermögen den hervorragenden Gesamteindruck nicht zu trüben: Was Ubisoft hier abliefert, ist Spitzenklasse in fast jeder Hinsicht. Für die Besitzer moderner Konsolen ganz klar: Kaufen! Wir bedanken uns bei Ubisoft für die freundlich Bereitstellung einer Vollversion zu Testzwecken. Getestet haben wir die Ausgabe für PS4.
Watch_Dogs
Positiv
Vielfältiges Openworld Gameplay, ausbaubare Fertigkeiten, tolle Langzeitmotivation, fliessend integrierter Online-Multiplayer, schöne Präsentation, packende Story, spektakuläre Feuergefechte und Actionsequenzen, rundum flüssige Framerate ohne jegliche Einbrüche (PS4-Version), interessante Puzzles und Minigames Negativ
Nicht alle Missionen vermögen in Sachen Aufbau vollends zu überzeugen, die eine oder andere Zwischensequenz schrammt hart an Pathos vorbei
Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.
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