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Skyrim - Erster Screenshot der neuen Engine

vor 5 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 5 Jahren

Bereits bei der Ankündigung im Dezember 2010 war von einer neuen Grafikengine die Rede. Das erste Bild eines Schauplatzes namens Markarth bestätigt die Hoffnungen: Wenn Skyrim in zehn Monaten erscheint, dürften uns lange Nächte im Norden Tamriels bevorstehen - inklusive offenen Mündern ob dem Staunen beim Betreten der einen oder anderen Szenerie. Nach unserem Artikel zu vielen Details in Sachen Gameplay, Waffen und Questing haben wir die neue Technologie in den Fokus gefasst.

UPDATE: Unseren Test zu Skyrim findet ihr hier »


[Update] Weitere Screenshots und laufend alle neusten Infos zu Skyrim gibts in unserer Sammlung »


Der erste offizielle Ingame-Screenshot aus Skyrim:

Screenshot

Das lässt man sich doch schonmal ordentlich schmecken!

Details zur Technik und Spielwelt

In einem Interview verkündete Todd Howard, der Kreativleiter von Bethesda Studios, dass die neue Engine von Grund auf neu angedacht wurde, um auf neue Ansprüche und Vorstellungen des Teams Rücksicht zu nehmen. So wurden nicht nur die Sichtweite und das Streamingsystem verbessert, sondern gleich der gesamte Umgang mit Licht und Schatten in der Spielwelt, um auch naher gelegene Objekte lebendiger darzustellen.

Die Gegend wird trotz des nordischen Settings nicht nur aus Bergen und Felsen bestehen. Steile Bergpässe gehören genauso zum Repertoire wie dichte Wälder, sprudelnde Bäche, gewaltige Wasserfälle, Gletscherküsten und verschneite Tundragebiete.

Dynamisch schaukelnde Baumkronen mit Windböen in den Blättern

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Im Verlauf der Neuauflage der Engine mit dem klingenden Namen Creation wurde auch das Vegetationssystem neu gebaut. So können im neuen System selbst die Gewichte und Widerstandsfähigkeit der Äste einzeln definiert werden, was den Einfluss des Windes auf Bäume unterschiedlich entfalten lässt. Ein Gang über einen Bergpass bei schwerem Wind wird so zu einem atmosphärischen Spiessrutenlauf.

Komplett überarbeitet wurde auch das Niederschlags- und Schneefallsystem. So kann neu Schnee in unterschiedlichen Mengen auf bestimmten Objekten liegen, was die kargen und frostigen Umgebungen wesentlich plastischer und glaubwürdiger macht.

Update für die Bewohner

Die NPC-Charakteren in Oblivion hatten lediglich fünf bis sechs zuweisbare Tätigkeiten. Dies wurde für Skyrim ebenfalls komplett neu aufgebaut, so gibt es unter anderem neu Mühlen, Minen und Felder im Umfeld der Dörfer und Städte. Bewohner gehen einem wesentlich individuelleren und komplexeren Tagesgeschäft nach, niemand steht mehr einfach untätig rum auf dem Dorfplatz. Ausser es wird geplaudert, oder jemand muss für eine Besorgung irgendwo hin.

Auch die Reaktionen der Bewohner auf Handlungen des Spielers gestalten sich vielseitiger: Jede Person hat eine Art Gesinnungslevel dem Spieler gegenüber. Tut man den Leuten Gutes, kann es sein, dass sie einem ein Bett anbieten, wenn man mitten in der Nacht in ihre Hütte platzt. Andererseits führen Drohungen, Angriffe, Diebstahl oder sonstiger Terror zu einer negativen Reaktion abhängig vom vorherigen Gesinnungslevel. War dieser gut, verzeihen einem die NPCs auch den einen oder anderen Misstritt.

Havok Behaviour

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Neu ist auch die State-Of-The-Art Entwicklungsumgebung für das realistische Bewegen und Verhalten von Figuren mit Havoks neuer Engine. Skyrim wird das erste grosse Game sein mit Integration dieser Technologie. Charakteren, die z.b. in Spinnennetzen gefangen sind, Figuren, die durch ein Dorf spazieren, oder auch Kampfanimationen, profitieren immens davon. Die NPCs werden sich wesentlich unterschiedlicher verhalten und bewegen, als die Roboter-ähnlichen Bewohner von Oblivion's Cyrodiil oder Fallout 3's Brachland.

Die Überblendungen von stehen zu gehen zu joggen zu sprinten schauen gemäss Todd wesentlich besser aus. Gerade das Springen kam bisher in Bethesdas Openworld-Games sehr merkwürdig daher. Und die Gummiball-Pferdejumps erwähnen wir jetzt mal gar nicht. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die neue Animationsoptik.

Dialoge frei begehbar

Grundsätzlich führt dieses neue Modul auch zu einer wesentlich besseren Spielbarkeit der Dritt-Persons-Perspektive. Gerade da hatte Bethesda grossen Nachholbedarf, obwohl gerade auf Konsolen bisher kaum ein RPG wirklich überzeugt hat – einmal abgesehen vielleicht von Mass Effect 2.

Eingänglicher und weniger abgehackt werden die Dialoge daherkommen, in denen man sich neu à la Two Worlds 2 frei bewegen kann, und deren Gesprächsteilnehmer nicht mehr in der Nahaufnahme eingefroren sind. Stattdessen gehen sie weiter ihrer Tätigkeit nach, ein Dorfbewohner wischt weiter den Vorplatz seines Hauses mit dem Besen oder ein Barkeeper trocknet weitere Kübel ab mit seinem Tuch während dem Gespräch.

Modding

Bethesda hat bestätigt, dass es ein offizielles Modding-Tool geben wird für Skyrim. Der Fantasie der Fangemeinde werden also keine Grenzen gesetzt sein.

Rosige Aussichten

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Die grosse Frage für uns Konsolenspezialisten ist natürlich die, inwiefern sich die Konsolenversionen der Creation Engine mit der PC-Fassung messen können. BioWare hat mit Dragon Age leider bewiesen, dass Konsolen teilweise gnadenlos aussen vor gelassen werden wenn es um Nestwärme geht.

Hoffen wir mal, Bethesda macht nicht denselben Fehler. Oblivion kam ja auf der 360 und besonders auf der PS3 ganz ordentlich daher. BioWare hat mit Mass Effect 2 den Fauxpas wieder gutgemacht. Ein Game, welches sowohl auf der 360 und auf der PS3 erst recht mit der neuen Engine fantastisch daherkommt. Stellt sich nur die Frage wieso in aller Welt Dragon Age nicht auf derselben neuen Engine läuft. Aber lassen wir das.

Infos zu den neuen Gameplay-Elementen und Skilltrees, Waffen und Quests findet ihr in unserem Preview »


Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.

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