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Interview mit Brian Fleming zu inFamous 2

vor 6 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 6 Jahren

Unsere Kollegen von Games.ch sind für euch nach Paris gejettet, haben es sich mit Brian Fleming auf einer Dachterasse gemütlich gemacht und mit dem Studiochef von Sucker Punch und Producer von „Infamous 2“ über den neuen Cole McGrath sowie den frischen Missionseditor geplaudert.


Exklusiv-Interview in Paris: Brian Fleming, Studiochef von Sucker Punch und Producer über «Infamous 2»

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Brian, du hast mal in Paris gelebt. Eine Inspirationsquelle für «Infamous 2»?

Brian Fleming: Sogar eine viel grössere als ich als Amerikaner eigentlich verraten dürfte (grinst). In Europa und speziell in Paris ist die Sportart Parcours gross geworden. Das sind die Typen, die wie Kletteraffen an Wänden hochkraxeln und in atemberaubender Geschwindigkeit Hindernisse überwinden. Wir gehen durch Türen und steigen Treppen. Sie würden sagen: Das ist ja so 90iger.

Wir sind total hipp und vollführen akrobatische Kunststücke in New Marais. Erinnert an New Orleans, oder?

Brian Fleming: Wir brauchten einen Mix unterschiedlichster Kulturen und Stilmixe, eine Stadt die wunderschön ist, aber auch etwas extrem bedrohliches hat. Da passt eine an New Orleans angelehnte Stadt perfekt. Im ersten "Infamous“ haben wir etwas zu wenig Abwechslung geboten, jetzt gibt es wirklich alles was das Herz begehrt: Vom Sumpf über Slums und Rotlichtviertel bis hin zu Industrieanlagen, Häfen und sogar einem äusserst mysteriösen Friedhof mit vielen Mausoleen. Ausserdem ist die Stadt deutlich stärker auf Parcours getrimmt. Ihr sollt euch nicht fragen, warum ihr nicht Auto fahren dürft, sondern die Freiheit geniessen. Es gibt deutlich mehr Stromleitungen, auf denen ihr surfen könnt und generell sind die Dächer so angelegt, das man locker von einem zum nächsten hüpfen kann. Wer will, muss also nicht auf der Strasse laufen, sondern bewegt sich die meiste Zeit in zig Metern Höhe.

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Diese ganzen Kletteraffe/Grill-Maxe-Fähigkeiten hat Cole im ersten „Infamous“ bekommen. Wie sind die beiden Städte eigentlich geschichtlich verknüpft?

Brian Fleming: «Infamous 2» legt da los, wo der erste Teil aufhört: Cole ist extrem begehrt, er ist der grosse Held. Aber dann triffst du direkt zu Beginn diesen riesigen Koloss, den wir einfach "The Biest“ nennen. Er verpasst Cole eine böse Abreibung, halb tot landet er am Strand von Empire City. Aber keine Angst: Wir alle haben es in Rollenspielen erlebt vom Helden plötzlich zum Farmer mit Mistgabel degradiert zu werden. Das hatte man schon so oft und es nervt. Wir sind ein Superhelden-Game und das von Anfang an. Ihr könnt über Stromleitungen surfen, Elektrokräfte nutzen um Gegner zu grillen etc. Es ist eher so dass ihr als Superheld startet und quasi zum Hyper-Super-Powerhero werdet.

Diese ganzen Kletteraffe/Grill-Maxe-Fähigkeiten hat Cole im ersten «Infamous» bekommen. Wie sind die beiden Städte Empire City und New Marais geschichtlich verwoben?

Brian Fleming: «Infamous 2» beginnt da, wo der erste Teil endet: Cole ist der große Held und wird verehrt als der Retter der Stadt. Doch dann taucht dieses Ungetüm auf, wir nennen es einfach „The Beast“. Es verpasst Cole eine bittere Niederlage. Halbtot findet ihn sein Kumpel und bringt ihn nach New Marais. Aber keine Angst: Wir sind ein Superhelden-Game und ihr habt von Anfang an diese coolen Eis- oder Grillfähigkeiten. Je nachdem ob ihr euch für die gute Kuo oder böse Nix entscheidet.

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Jedes Spiel scheint heute Entscheidungen zu brauchen. Egal ob „Mass Effect“ oder Actiongames. Aber meist fühlt sich das zu aufgesetzt an. Klicke hier um gut zu sein...

Brian Fleming: Sehe ich genau so, deshalb arbeiten wir dieses Mal mit guten und bösen Charakteren: Da ist einmal Kuo, diese FBI-Agentin, die es als Aufgabe versteht Menschenleben zu schützen. Und dann ist da Nix, der Zivilisten ziemlich egal sind. Es gibt selten Dialogoptionen um sich für die ein oder andere Seite zu entscheiden. Ihr handelt einfach. Wer mutwillig Zivilisten tötet und Chaos anrichtet, lädt negative Energie frei, die wiederum andere Kräfte freischaltet als würdet ihr den strahlenden Helden mimen. Das verändert alles: Euer Aussehen, die Dialoge, sogar das Ende der Geschichte.

Reden wir über die Beta zum Missionseditor. Was hat es dir als Designer gebracht? Was hat dich überrascht?

Brian Fleming: Für mich persönlich war es extrem cool, weil einfach mal was anderes. Wer an einem Spiel viele Jahre arbeitet, kennt jede Mission in und auswendig. Ich weiß was passiert, noch bevor ich es mache – schließlich haben wir das Baby programmiert. Das Tolle an diesem Editor ist also, das auch ich hier immer wieder was Neues entdecke. 
Überrascht hat mich besonders wie schnell die Leute mit den Tools zu Recht kommen und wie kreativ sie sind. Wir haben vor vorgefertigte Templates angeboten, die haben die meisten genutzt um ihre eigene Version von New Marais zu bauen. Aber eine ganze Menge Gamer haben auch richtig abgefahrenes Zeug gebastelt: Bowling, wo die Häuserschluchten von New Marais als Kegel dienen. 
Oder etwas Richtung Star Wars, wo Cole mit seinen Elektrokräften dann zu Darth Vader wird. Beeindruckend. 


Weitere Infos zum Spiel gibts in unserem eigenen Interview von der GAMESCOM 10.

Unsere Kollegen von Games.ch haben viele weitere Infos zum neuen Open-World-Electro-Abenteuer parat. Mehr Details zur Entwicklung, Motion Capturing, dem Redesign von Cole und die Zusammenarbeit mit den „Little Big Planet“-Machern gibts auf Games.ch.

Freundlicher Dank geht an Games.ch! 




Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


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inFamous 2
Erhältlich für PlayStation 3
Von Sony (Publisher), Sucker Punch (Developer)