NEWS [GC 2011] Eine Stunde Hands On mit RAGEID Software versucht sich in Zusammenarbeit mit Bethesda in einem Openworld-Action-Ausflug samt einer düsteren Zukunftsvision. Wir konnten das Spiel von Beginn weg samt Intro eine Stunde probespielen. Der hübschere Fallout«Fallout» bezeichnet radioaktiven Ausfall (und natürlich Bethesdas postnukleares RPG), der nach der Explosion eines Kernkraftwerkes oder einer Nuklearwaffe wie ein tödlicher Schnee in der Luft schwebt. Die Phase dieser lebensvernichtenden Auswirkung gab es auf dem Planeten nicht, denn nicht die Menschheit sondern das All hat das Leben auf der Erde weggerissen. Das weite All liegt vor meinen Augen. Ein Meteorit durchstösst einen Asteroidengürtel und schlägt schliesslich auf einem Planeten ein. Aphophis, ein riesiger Felsbrocken mit der Kennnummer 99942 schlägt im Jahr 2037 auf unserer Erde ein. Kaum etwas oder jemand überlebt die Apokalypse. Aber noch ist nicht alle Hoffnung verloren. Retten soll die Menschheit das sogenannte «Projekt Eden». Hochbegabte Menschen von unterschiedlicher Ausprägung und Spezialisierung werden in unterirdischen Kammern in eine Schlafstasis versetzt, um nach der Katastrophe die Menschheit neu aufzubauen. Aber etwas geht komplett schief. 75 Jahre nach dem Unglück statt der geplanten 250 Jahre, schlägt das System Alarm und weckt mich auf. Bald finden wir uns in einem zirkelförmigen Raum wieder, die kybernetischen Stasis-Sarkophage werden von einem Alarm durchdrungen. Als einziger Überlebender entsteige ich dem Stahltank. Die anderen sieben Sichtfenster auf Gesichtshöhe im Raum zeigen halbverweste Fratzen. Die Leute sind während der Stasis in die Ewigkeit entschlafen. Wo bin ich? Und vor allem: Was bin ich? Wieso bin ich in diesem Bunker, und was hat es mit den toten Stasis-Leuten auf sich? Ich hatte wohl Glück. Ich verlasse den Bunker, oben ziehen Vögel an den Wolken vorbei. Die Lichter der Welt sind fantastisch gemacht, die Umgebung kommt organisch daher. Es ist eine tote Welt, zerstört und verbrannt. Verkommen, verrostet und verkrustet. Und trotzdem eigentümlich faszinierend. Noch nie hat eine postnukleare Digitalwelt so gut ausgesehen. Aber was ist hier passiert? Vorerst bleibt meine Fragen unbeantwortet. Kaum mache ich zwei Schritte vom Bunker weg den Pfad hinunter, lauern mir garstige Banditen auf, die mir ans Eingemachte wollen. Glücklicherweise taucht ein Buggy auf, ein Typ namens Dan Hagar hilft mir aus der Patsche und bringt mich durch den Canyon zu seinem kleinen Stützpunkt mit einer Garage, ein paar Hütten und einer Tankstelle. Von ihm erhalte ich die erste Aufgabe und ein paar essentielle Ausrüstungsgegenstände. Eine Pistole, ein bisschen Verbandszeug, was man halt so braucht in dieser lebensfeindlichen Welt. Er nennt mich «einen von den R-People», was das auch immer bedeuten mag. Mein Auftrag ist jedenfalls delikat. Hagar schickt mich zu einem Banditenversteck in der Nähe, welche seinen Stützpunkt immer wieder überfallen. Ich soll hingehen und den Typen ein Ende setzen. Ich gelange da hin durch den Canyon mit einer Fahrt auf einem Quad, den mir Hagar netterweise zur Verfügung gestellt hat. Die rasante Jagd mit dem Boost-Button fühlt sich an wie Motorstorm, und dürfte einen Vorgeschmack bieten zu späteren Parts im Spiel, wo man davon ausgehen kann, dass es auch Rennen geben wird, an denen man teilnehmen kann. Die Landschaft schaut hübsch aus. In der Ferne eine halbzerstörte Skyline, gekrönt von einem strahlenden Himmel mit vereinzelten Wolkentürmen. Bald erreiche ich das Ghost Territorium, wo die Killer herrschen. Die Texturen sind manchenorts noch ein wenig schwammig, vielleicht bessert sich das bis zur Verkaufsversion noch. Die 360-Version schaut übrigens identisch aus. Knallharte ZukunftDer Staub ist schon fast spürbar in Mund und Nase. Der Dunst über dem Wüstenboden schaut fett aus. Ich gelange schliesslich zu einem Pfad, wo ich den Quad stehen lasse und über verrenkten Wegen und zerfallenen Betonruinen ein altes halbzerstörtes Hotel namens Rutherford betrete. Bald schon treffe ich auf erste Banditen und liefere mir intensive Gefechte mit ihnen. Sehr viel Munition gilt es nicht zu verschwenden, obwohl zur Not auch mit Fäusten ein Erledigen des Gegners möglich ist. Die Gegner verhalten sich flink und recht clever. Angeschossene Widersacher stützen sich am Boden liegend auf die Ellbogen und feuern immernoch weiter. Manche Gegner springen von Boden zu Decke zu Wand und stürmen auf mich zu. Geraten die Gegner in einen Hinterhalt, verlieren ein paar Mitstreiter oder werden leicht verwundet, ziehen sie sich zu einer taktisch günstigeren Position zurück. Der normale Schwierigkeitsgrad ist also ziemlich okay für meine Ansprüche, bei schwererer Einstellung dürfte die Munition noch knapper sein. Wenn es einen erwischt, kann man sich selbst mit einen Defibrilator-Minigame wiederbelegen. Allerdings muss man sich dabei ordentlich geschickt anstellen, denn sonst kriegt man nur wenig Startenergie zurück. Ich gelange an eine Stelle, wo sich eine grosse Statue in einer Lobby findet, und wo ich ohne Chance bleibe und niedergestreckt werde. Die Banditen bringen mich in ein dunkles, verkritzeltes Hotelzimmer, wo ich dem Anschein nach abgestochen werden soll. Aus Spass. Das kann ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen und rette mich mit dem Defib. Das folgende Gefecht durch den Turm hinauf quer durch die stinkende Bande, vorbei an Fackeln und fein säuberlich modellierten ehemaligen Hotelzimmern macht mächtig Spass. Eindrücklich sind die Reaktionen der Gegner wenn sie sich ducken, von Schüssen getroffen werden oder wenn eine Granate in der Nähe explodiert. Wie wir es von ID Software kennen, nehmt die Grafik «kein Blatt vor den Mund». Schafft es ein Gegner nicht mehr rechtzeitig weg von einer Granate, bevor sie hochgeht, bleibt von ihm nicht mehr als eine rote Wolke und ein grosser Fleck an der Wand übrig. Krass, aber definitiv realitätsgetreu. Die Kämpfe sind unerbittlich und knallhart. Oben im Turm angekommen, schaue ich mir die Umgebung durch eines der kaputten Fenster an. Hübsch, hübsch. Mit der Brillanz der PC-Version können die Konsolen natürlich nicht mithalten, aber das war auch nicht zu erwarten. Aus drei Metern Distanz war allerdings zwischen den Versionen kein Unterschied bemerkbar, und normalerweise sitzt man ja eh etwas weiter weg vom Screen wenn man Konsolen zockt. Voll easy. Zurück zum Spielgeschehen. Mit einem Seilzug flitze ich hinunter auf den Boden. Mission erfüllt, die Meute ist erledigt. Das HUD und die Bedienung des Spiels ist einwandfrei umgesetzt. Zurück bei Hagar und nach dem Einkauf von Munition und ein paar anderen nützlichen Dingen wie einem besseren Visier für meine Pistole im Shop, bekomme ich einen nächsten Auftrag. Ich soll in einem benachbarten Stützpunkt medizinische Vorräte auftreiben. Ich fahre da hin und muss natürlich weitere Aufträge für einen Typen namens Rikter erledigen, bevor ich die Medizin kriege. Neben den Pillen winkt aber auch noch eine Schrotflinte und ein Buggy, falls ich die Aufträge gut erledige. Ausserdem gibt es das erste Rezept. In RAGE darf man sich in vereinfachtem Rahmen aus gesammeltem Zeugs irgendwelche Bandagen oder sonstige Items zusammenbasteln. Ein bisschen wie in Fallout, aber weniger komplex, mehr auf einfache Bedienung ausgelegt. Es geht auf jeden Fall weiter zu einem anderen Banditennest. Ich soll für Rikters Leute herausfinden, was mit ihrem Mann namens Juno passiert ist, der von Banditen verschleppt wurde. Ausserdem soll ich in einige Motorteile, welche die Banditen gestohlen haben, wieder auftreiben. Ich fahre zu dem auf der Minimap angegebenen Punkt und erkunde die Gegend. Weitere intensive Gefechte später habe ich die Leiche von Juno gefunden, allerdings nicht bei Banditen, sondern bei Mutanten. Einer weiteren Sorte unangenehmer Zeitgenossen der Wastelands. Die Berichterstattung zurück im Camp bringt mir die Shotgun ein, ein massives Feuerrohr. Ich kehre zur Gegend, wo ich vorhin war, zurück, und suche nach den Banditen, welche die Motorteile gestohlen haben. An einer anderen Stelle der Gegend gibt es einen Eingang in einen unterirdischen Bunker, der von Banditen als Rückzugsort und Bastelraum verwendet wird. Ich kämpfe mich Bereich für Bereich vor und finde schliesslich die Motorteile. Der Bunker ist toll gemacht mit Erdspalten, die bis fast nach oben zum Boden reichen, vielen Kritzeleien und ganzen Rudeln von Gegner, die heftigen Widerstand leisten. Mit den Motorteilen kehre ich zurück zu Rikters Camp und so endet meine Session mit RAGE. GesamteindruckWie mir der anwesende Creative Director von RAGE, Tim Willits, nach meiner Session bei einem kurzen Gespräch versicherte, wird das Spiel nach der rund zweistündigen Anfangssquenz (von welcher ich eine Stunde absolviert habe) wesentlich offner, die Quests vielfältiger und die Aufgaben vielseitiger. Da sind wir mal gespannt. Am Ende wird die Story und die Vielfalt der Welt entscheidend sein, bis hierhin zeigt sich RAGE als brillanter End-World-Shooter mit RPG-Elementen — ein Mix, an den wir uns durchaus gewöhnen könnten. Das Actiongameplay ist auf jeden Fall schon da wo es sein sollte, die Framerate stabil hoch und die ID Tech 5 auf bestem Weg zu unseren Konsolen.
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