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Meinung | PC
[Updated] Oculus Rift mit Skyrim & Mirror's Edge[Updated] HD-Prototyp angetestet Ich hatte an der Gamescom die Möglichkeit, den neuen HD-Prototypen mit höherer Auflösung auszuprobieren. Das Ding rockt! Die höherer Pixelzahl wirkt bei der Verwendung ein wenig wie wenn man sehr nah an einem Computerscreen sitzen würde, und nicht mehr so Gitter-artig wie die SDK. Ich habe das Mecha-Game «Hawken» mit dem HD-Oculus ausprobiert, und verspürte weder Übelkeit noch sonstige negativen Nebeneffekte. Gemäss Aussage des anwesenden Oculus-Mitarbeiters gibt es nach wie vor keinen Termin für die Marktlancierung, und es wird vorderhand auch keine HD-Version als SKD geben. Die nach Köln mitgebrachten Geräte waren laut dem VR-Mann in Handarbeit vom Team angefertigte Versionen. Wir bleiben auf jedem Fall am Ball was Oculus VR angeht. Der Hype ist gross rund um das handliche VR-Spielzeug aus dem Hause Oculus VR. Zwar sind nach wie vor nur SDKs erhältlich zum fairen Preis von $300, welche in Sachen Auflösung noch nicht vollends zu punkten vermögen (1280x800), aber das scheint die Presse rund um die Welt nicht zu stören. Das Echo auf die erste zahlbare und gleichzeitig brauchbare Virtual Reality Goggles-Technologie war seit der ersten Präsentation durch die Entwickler riesig. Wir haben uns zwei SDKs besorgt und ausgiebig getestet. Was taugt Oculus Rift im Praxistest mit Skyrim und Mirror's Edge? Oculus Rift in der Wisegamers-Redaktion Anfang Woche war es endlich soweit: Die bestellten SDKs sind bei uns eingetroffen. Hübsch verpackt in eine schmucke Kiste war alles dabei, was man für einen Test braucht, mit Ausnahmen der Software. Diese muss ausnahmslos im Internet zusammengekratzt werden. Road To VR hat eine nützliche Liste mit entsprechenden Links » Der erste Eindruck des Gerätes war hervorragend. Einfache Bedienbarkeit, quasi null Installationsaufwand — toll! Wenn Oculus VR dieses hohe Mass an Qualität in die (schätzungsweise 2014 fällige) Verkaufsversion reinbringt, stehen dem Team rosige Zeiten bevor. Die Auflösung der ersten Vorabversion von Oculus ist noch nicht der Riesenhit. Eine 1080p-Version ist gemäss diversen Berichten bereits in Vorbereitung und als Prototyp vorhanden. Was bei dieser frühen SDK ein bisschen stört, sind die scharzen Ränder, welche rund um die Pixel sichtbar sind. Auch die Farbbrillanz und die Sättigung sind sehr flach, was auf den günstigen Preis der verbauten LCDs zurückzuführen ist, schliesslich kostet die Oculus SDK ja auch nur 300 Dollar. Nach ein paar Minuten in den weiten Ländern von Skyrim oder auf den Dächern weit über der Stadt in Mirror's Edge vergisst man diese Mankos auf jeden Fall recht schnell. Das Tragen der Oculus war zu meinem Erstaunen ebenfalls sehr angenehm, das Gerät leicht im Gewicht und durchaus komfortabel für mehrere Stunden Einsatz. Im Gegensatz zu LKM (siehe Kommentar unten) hatte ich keine Mühe, insbesondere mit Skyrim nicht, hinsichtlich mehreren Stunden Spiel am Stück. Allerdings ging es mir beim Tuscany-Demo gleich, welches ein unabhängiger Entwickler für Oculus entwickelt hat. Nach wenigen Bewegungen wird einem schwindlig bis oberübel. Gemäss Wahrnehmungs-Experten liegt dies an der Verzögerung zwischen ausgeführter Bewegung und dargestelltem Bild. Ich hoffe, dass sich dieser negative Aspekt mit ausgereifter Technik bannen lässt in Zukunft. Die Oculus ist ein erster Anfang für einen neuen VR-Ära und ist ein bereits in diesem Stadium ansehnliches Stück Hardware. Mal abgesehen von der handlichen Hardware — wie verhält sich Oculus Rift SDK im Praxistest? Hierzu zwei Erfahrungsberichte: Skyrim mit Oculus ist ein wahrer Augenöffner! Die Installation der nötigen Treiber und Software für das einigermassen vernünftige Zocken von Skyrim mit Oculus Rift kann eine Weile in Anspruch nehmen. Eine ausführliche Anleitung gibt es hier, allerdings enthält diese einen einfachen aber wichtigen Fehler: Man muss die ältere Version von Vieiro verwenden, und nicht die momentan aktuellste, sonst geigts nicht. Hat man das knapp einstündige Prozedere hinter sich gebracht, wird man mit einem Game-Erlebnis belohnt, welches seinesgleichen bis dato sucht. Ich habe rund 200 Stunden in der Welt von Skyrim verbracht — siehe Testbericht —, seit es erschienen ist. Die meiste Zeit davon mit der PS3-Version gekoppelt an einen richtig grossen Screen. Die Version auf PC mit Oculus, welche ich die letzten Tage ausprobiert habe, spielt allerdings in einer ganz anderen Liga. Der Blick durch die VR-Brille offenbahrt folgendes Bild: Der Screen der Brille wird mit einem stereoskopischen 3D-Bild versorgt, was im Kopf des Betrachters zu einem echten 3D-Eindruck der Spielwelt zusammengefügt wird. Zwar funktioniert das Prinzip im Falle von Skyrim bei extrem nahen Gegenständen und bei manchen Objekten in weiter Ferne nicht ganz korrekt, was an der nicht-nativen Unterstützung der Spiel-Engine liegen kann, aber im Grossen und Ganzen werkelt das Prinzip ganz ordentlich. Ich habe zum Zweck des Testings einen neuen Charakter erstellt, und die Einleitung kurz auf dem normalen Screen gespielt. Sobald ich in der offenen Welt angekommen war, habe ich auf Oculus gewechselt. Die Bedienung mancher Menüs und des Inventars ist mit Oculus sehr mühsam, da die Gestaltung der Screens natürlich ohne Oculus im Fokus entwickelt worden ist. Für ein komplettes, ernsthaftes Durchspiel reicht diese gepatchte Oculus-Version also nicht aus, aber für ein paar Stunden Spass und Entdeckung macht das schon ordentlich was her. Wenn man die Perspektive auf 3rd-Person wechselt, hat man den Eindruck, auf eine echte kleine Puppenhaus-hafte Welt hinunterzublicken. Für Kämpfe, welche hie und da auch beim freien Erkunden fast nicht zu vermeiden sind, muss man zwingend in diese Ansicht wechseln, in Egoperspektive geht da nicht viel. Zu Beginn des Spiel befindet man sich ja bekanntlicherweise in der Nähe von Riverwood, und die Umgebung der kleinen Siedlung ist quasi perfekt für das Austesten von Oculus beschaffen. In kurzer Distanz finden sich Wälder, Flüsse, Wasserfälle, Bergspitzen, Dungeons und Höhlen, und natürlich eine Siedlung. Ich habe die Gestade rund um Riverwood einige Stunden unter die Lupe genommen und in echtem 3D durchwandert, bei verschiedenen Tag- und Nachtzeiten, sowie bei unterschiedlichen Wetterlagen. Die Aussenbereiche kommen toll daher, der 3D-Effekt ist natürlich dann am grössten, wenn unterschiedlich grosse Objekte oder Gebäude ersichtlich sind. Bei Dunst ist die Plastizität extrem reduziert, was aber auch der Realität entspricht. Nebel minimiert die räumliche Wahrnehmung der Welt massiv. Von meinen Spaziergängen in der virtuellen Realität von Skyrim plus Oculus gäbe es einiges zu berichten, aber man muss das wohl einfach selbst gesehen haben, um es nachvollziehen zu können. Besonders eindrücklich war die Erkundung des Ödsturzhügelgrabes, ein unglaublich plastisches und unvergessliches Erlebnis. Dieser Ausflug war ein absolutes Highlight. Da ich diesen Ort vom Anfang des ersten Durchspiels auf der PS3 noch sehr genau in Erinnerung hatte, waren die Unterschiede im Spielerlebnis augenscheinlich. Der Dungeon gehört zu den schöneren des gesamten Spiels und ist nicht zu lang oder zu kurz geraten — ideal für eine Zweiterforschung mit dem neuen Gerät auf dem Kopf quasi. Bereits der Eingang mit den Treppen und Säulen im Schneegestöber war ein Augenöffner. Ich konnte die Schneeflocken fast an meinen Schläfen spüren, so plastisch kam der Sturm daher. Es war ausserordentlich krass, wie stark das Spielverhalten durch den Einsatz einer VR-Brille verändert wird. Viele Details der Beschaffenheit der Räume und Hallen, Schächte und Tunnel, Treppen und Felswände wurden erst beim Einsatz der Oculus sichtbar. Mehr als einmal blieb ich stehen und betrachtete die Umgebung, welche mir unvergleichbar tiefer und greifbarer erschienen, als auf dem flachen Screen. Dies hatte meiner Beobachtung nach nicht nur allein etwas mit der 3D-Ansicht zu tun, oder mit dem freien Umschauen durch die Brille. Der magische Effekt entstand erst durch die Kombination aus Bewegung via Tastatur, Richtungssteuerung mit der Maus und dem gleichzeitigen freien Umschauen samt 3D-Ansicht der Oculus. Das geniale Game-Feeling stellte sich insbesondere dann ein, wenn sich durch die drei Eingabegeräte ein bis anhin ungekannter Flow und ein Gefühl der Immersion zusammenfügte, welches ich in der Form noch nie auch nur annähernd verspürt habe. Die Grabkammer ist mir speziell in Erinnerung geblieben. Eine niedrige, von Stalaktiten durchsetzte Halle führt zu einem nach oben offenen Bereich, wo sich das Grab des Drachenpriesters und die Wand mit dem Drachenruf befindet, siehe Screenshot. An einer Stelle plätschert ein Wasserfall hinunter auf den Boden der Kammer, die Eingangshalle öffnet sich vorne zur Kammer hin fliessend gewölbt. Mit Oculus habe ich Details in den Formen der Felsen und Wände entdeckt, welche mit dem flachen Screen gar nicht sichtbar sind. Ein grossartiges Abenteuer. Fazit: Der Hammer! Einfach absolut krass. Wenn Oculus hier noch an der Auflösung schraubt, und Bethesda direkt mit dem Team einen nativen Support für zukünftige Titel sicherstellt, sowie das Problem mit den Menüs gelöst wird, werde ich The Elder Scrolls 6 und Fallout 4 ohne Zweifel mit Oculus spielen. Mirror's Edge: Schwindelfreie Zone gesucht! Als ME im Jahr 2009 veröffentlicht wurde, stiess der Titel auf einige Hassliebe. Nicht alles war perfekt am innovativen Freerunning-SciFi-Game — wir berichteten —, aber DICE vermochte auf jeden Fall mit neuen Ideen und einer aussergewöhnlichen Spielwelt und frischem Game-Erlebnis zu überraschen. Leider litt insbesondere die PC-Verison unter eklatanten Schwächen, insbesondere unter heftigen Framerate-Einbrüchen. Dies machte auch die Testrunde mit Oculus Rift streckenweise zu einem Spiessrutenlauf. Bei Sequenzen, wo die Polizei hinter einem her ist, und es zu Glasbrüchen beim Mobiliar kommt, verkommt das Spiel zu einer Diashow, was nichts mit Oculus zu tun hat, sondern mit einem Fehler in der Engine. Aber darüber mal grosszügig hinweggesehen, vermag das Erlebnis durchaus zu gefallen. Das Spiel mit Oculus Rift zum Laufen zu bringen, verlangt ein bisschen Zusatzaufwand. Im Fall von ME hält sich dieser jedoch schwer im Rahmen. Einfach die Vieiro-Perception-App runterladen und ein paar Einstellungen am Spiel vornehmen (erstmal mit normalem Screen aufstarten und Auflösung auf 1280x800 einstellen). Hat man alle nötigen Schritte erledigt, schaut das Spiel beim Aufstarten folgendermassen aus, und wird parallel zur VR-Brille auch synchron auf dem Screen in dieser Form ausgegeben: Die Steuerung von Mirror's Edge gelingt in Kombination von Tastatur, Maus und Oculus Rift auf Anhieb sehr gut. Der Effekt, dass einem schwindlig wird, kann dadurch reduziert werden, indem man die Maus-Sensitivity etwas runterdreht, und den Kopf nicht allzu hastig bewegt. Die Runs durch die hübschen Settings von ME sind seit je her nichts für stark Schwindelanfällige und Menschen mit Höhenangst, und dieser Effekt wird mit der Oculus natürlich zusätzlich verstärkt. Der Eindruck, mittendrin statt nur davor zu sein, ist durch die VR-Brille selbstredend stark ausgeprägt. Das Gefühl wird insbesondere in Spielsituationen mit einer krassen Augenfälligkeit erlebbar, wenn die Umgebung aus besonders tiefen Abgründen neben extrem hohen Gebäuden besteht. Da ertappt man sich schon mal dabei, ein paar Minuten mit dem Kopf im Nacken einfach die Gegend anzuglotzen. Wer dies aus Spielmomenten mit klassischen Screens kennt, wird mit Oculus zum Dauerglotzer. Bewährt hat sich eine vernünftige Control-Technik unter Einsatz der Maus und Tastatur, mit gelegentlichem Umsehen durch die Oculus. Wer das Spiel nur mit dem Tracking-System der Oculus steuert, wird schnell mal zur Toilette rennen, um die Übelkeit akut zu bekämpfen. Dies entspricht auch nicht dem natürlichen Verhalten. Körperdrehungen vollführen wir im normalen Leben ja auch nicht mit dem Kopf. Fazit: Das 3D-Feeling ist sogar bei dieser von Freizeit-Entwicklern selbst gebauten Treiberemulation für Oculus via Vieiro fantastisch. Man hat wirklich das Gefühl in der Umgebung aufzugehen. Auch das Spiel an sich gelingt nach kurzer Eingewöhnzeit ohne Problem. Ein tolles Erlebnis! Zweite Meinung von LKM
Wenn man das Oculus-Demo "Sixense Tuscany" startet, ist die Reaktion bei beinahe allen "Opfern" die selbe. Ein "Wow, das ist unglaublich", sehr schnell gefolgt von "Mir ist übel, ich muss aufhören". Dieser Effekt ist beim Tuscany-Demo besonders krass, lässt sich aber zu einem gewissen Mass bei allen getesteten Spielen feststellen: Oculus Rift kann ganz schnell dazu führen, dass einem kotzübel wird. Dass der Effekt nicht bei allen Games gleich stark ist, lässt hoffen, dass er sich dereinst ganz entfernen lässt. Vorläufig ist aber unklar, wie massentauglich dieses Gerät wirklich ist; wenn's allen Gamern nach ein paar Minuten schlecht wird, wird die 3D-Brille wohl bald in ihrer hübschen Plastikbox verstauben. Ein weiteres Problem ist die Auflösung. 1280x800 Pixel tönt zwar ganz akzeptabel. Effektiv halbiert sich diese Auflösung aber, weil die beiden Linsen, die man vor den Augen hat, jeweils nur die Hälfte des Bildschirms sehen. Dazu kommt, dass viele Pixel im toten Bereich sind, und vor allem in den Randbereichen stark verzerrt dargestellt werden. Der Effekt von all dem ist, dass Oculus etwa die selbe Auflösung erreicht wie ein Game Boy aus den 90ern. Und wenn die Auflösung vom Oculus-Bildschirm nicht Retina-Qualität erreicht, wird das auch so bleiben. Und schlussendlich ist das Ganze auch erstaunlich ermüdend. Nach einer Viertelstunde hört auch der härteste Oculus-Fan mal auf und macht eine Pause, um die Augen und das Hirn kurz zu erholen. Stundenlange, pausenlose Spiele-Sessions wird man mit dem Rift vorläufig wohl nicht einlegen. Trotz all diesen Problemen bleibt schlussendlich ein Überwiegender Eindruck: wenn man das erste mal die 3D-Brille anzieht und die Welt von Mirror's Edge erlebt, als ob man wirklich drin wäre, wenn man über die Häuserränder blickt und die Autos vorbeifahren sieht, wenn man nach oben schaut und die Wolkenkratzer in den Himmel stechen sieht: das ist einfach ein unglaubliches Gefühl.
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