KILLZONE 2
Testbericht | PS3
Killzone 2Wie schon im Artikel über die Demo vermutet, liefern uns Guerrilla Games und Sony hier einen absoluten Actionkracher. Zwar gibt's auch ein paar Nebengeräusche, und wer keinen virtuellen Krieg mag, kann hier aufhören zu lesen. Für Actionfans und PS3-Onlinekrieger gehört Killzone 2 aber absolut zum Kern der Game-Bibliothek. Die Invasion beginntMehr als dreineinhalb Jahre betrug die Wartezeit, bis Actionfans weltweit endlich die Chance bekamen, sich das PS3-Opus von Guerrilla Games einzuverleiben. Die Geduld hat sich auf jeden Fall ausbezahlt. Wenn man sich durch die feingeschmiedeten Levels bewegt, die Gegner je nach Schwierigkeitsgrad einem so richtig die Hölle heiss machen, und man das erste Mal wirklich das Gefühl hat, Teil einer grossangelegten Invasion zu sein, ist man geneigt sich zurückzulehnen und seinen Augen kaum zu trauen. Die Präsentation des Spiels ist absolut atemberaubend, die Gefechte pompös und massiv, und die Settings faszinierend bis ins letzte Detail. Für komplette Immersion wird empfohlen, sämtliche Bildschirmanzeigen sowie das Fadenkreuz auszuschalten - eine zusätzliche Herausforderung, und volle Sicht für's Gefecht. Es lohnt sich definitiv, dies mal auszuprobieren. Nicht unerwähnt bleiben soll an dieser Stelle aber auch die Brutalität der grafischen Darstellung, welche für sanfte Gemüter sicherlich keine Freude darstellt. Visari must fallDie Einzelspieler-Kampagne glänzt nicht besonders mit erzählerischer Tiefe, aber dies erwartet man von einem waschechten Actiontitel auch nicht so sehr, wie von einem Rollenspiel à la Oblivion. Schade aber andererseits, da das Killzone-Universum durchaus einiges an Tiefe bieten würde. Genau betrachtet können einem eigentlich die Helghast schon fast etwas leid tun, da sie im eigentlichen Sinn für ihre Unabhängigkeit kämpfen, und man selbst als Teil eines machthungirgen USA-like Agressor auftritt. Fast wäre man geneigt, in der Mitte des Spiels anzuhalten und freiwillig die Seiten zu wechseln. Ein solcher Schnitt hätte dem Spiel eine geniale Wendung verpasst. Brennender AsphaltKillzone 2 zu spielen ist effektiv so wie wenn man permanent durch ein digitales Krisengebiet rennen würde. Kugeln schlagen ein, Beton splittert, Hülsen kullern herum, Mitstreiter gehen in Flammen auf, überall Schreie und Detonationen, Papierfetzen und Staub schweben durch die Luft, und im Hintergrund steigen Rauchsäulen auf neben vom Himmel daherfliegenden Granaten. Wer also eher auf ruhigere Actiontitel steht mit mehr stillen Momenten in Form von "Gefechtspausen" zwischendurch, ist hier tendenziell nicht am richtigen Ort. Killzone 2 ist von Anfang bis Schluss ohne grosses Aufschnaufen ein Höllenritt im Kugelhagel der Helghast, mit einem etwas längeren und offnerem Wüsten-Level als Ausnahme. Man ist in der Kampagne nicht nur zu Fuss unterwegs, es gilt auch das eine oder andere Vehikel zu steuern. Fantastisch sind, wie im Demo schon vorgekostet, die Reaktionen und das Verhalten der Gegner. Diese nehmen nicht nur oder vorwiegend den Spieler in's Visier, sondern sämtliche Mitstreiter und Verbündete gleichermassen: Man ist permanent Teil einer Invasion, und nicht das Zentrum davon. Man kann also auch mal hinter einer Deckung ausharren, und sich selbst zumindest mal kurz eine Verschnaufpause gönnen. Der Höllenritt hat nach 8-10 Stunden vorerst ein Ende, wenn man dem so sagen darf (mehr sei an dieser Stelle nicht verraten), es besteht aber durchaus genügend Motivation einige der Levels per Direkteinstig aus dem Hauptmenu nochmals durchzuspielen. Die ganze Einzelspielerkampagne von Killzone 2 hat grundsätzlich zwei Schwachpunkte: Ein Kooperativmodus wurde (vorerst) nicht mitgeliefert, was gerade diesem Spiel einiges mehr noch an Durchschlagskraft und Spasspotential verpasst hätte. Und zum Zweiten hätten ein paar Levels mit etwas mehr Beinfreiheit und alternativen Wegen dem Ganzen gut getan. Zusätzlich hätte ich mir etwas mehr zerstörbare Umgebung gewünscht, trotz der Dutzenden Gegenstände die verbeult oder zerschossen werden können. Ob man die Heftigkeit der Kämpfe und die permantente pausenlose Action kritiseren soll, sei mal dahingestellt. Das Setting des Spiels verlangt klar nach brutalen Schlachten, und da man nicht als eine Art Spezialagent im Hintergrund unterwegs ist, sondern mitten im Kampfgeschehen, kommt das Spiel stringent, konsequent umgesetzt und kernig daher. Ego-Shooter kann man im Jahr 2009 wohl nicht mehr wirklich neu erfinden, sondern eher perfektionieren. Dahingehend überzeugt Killzone 2 fast restlos. Online Multiplayer - Brachiale WettkämpfeDer Onlinepart von Killzone 2 steht dem Einzelspieler-Teil von der Präsentation her in keiner Weise nach, was schonmal für einiges Erstaunen sorgt. Die meisten Multiplayerspiele müssen mit abgespeckten Visuals auskommen, was hier nicht der Fall ist. Nach Beendigung der Einzelspieler-Kampagne habe ich mich also die letzten zwei Wochen vertieft dem ebenfalls sehr hübschen Online-Mehrspieler-Modus gewidmet. Vorweg muss an dieser Stelle konstatiert werden, dass ich kein grosser Anhänger von anonymen, grossangelegten Onlineschlachten bin (oder besser gesagt: "war"). Killzone 2 bildet eine erfrischende Ausnahme, da die Kombination von freischaltbaren Klassen und Ausrüstungsgegenständen (später auch einigermassen frei kombinierbar untereinander), die genial konzipierten Leveldesigns und die hitzigen Gefechte im "Kriegszone"-Modus grosses Suchtpotential darstellen. In diesem Spielmodus bestreitet man nacheinander auf derselben Karte diverse Mini-Gefechte, wie die Eroberung neuralgischer Punkte auf der Karte, Attentate auf einen ausgewählten Gegenspieler, Verhinderung eines selben auf sich selbst oder einen Mitspieler, das Ausschalten möglichst vieler Gegner, oder das Aufspüren und Abliefern eines Gegenstandes. Wer die grossen 60-Spieler Gefechte von Resistance 2 kennt, weiss sofort um was es geht. Die beiden Spiele sind in der Hinsicht sehr ähnlich aufgebaut. Der Aufstieg bis in die obersten Ränge und somit unter die ersten 10% aller Online-Killzoner gestaltete sich äusserst unterhaltsam und vielseitig. Man kann sich jederzeit unter www.killzone.com über Ranglisten, Statistiken und den eigenen Forschritt informieren, eine sehr gelungene Verbindung von Game und Webservices. Unsere Kollegen von Ars Technica beanstandeten jüngst in einem Artikel, dass der Spassfaktor in den obersten Spielklassen rapide abnehmen kann aufgrund einiger Schwächen im Regeldesign von Guerrilla. Hier muss ich teilweise zustimmen, da es z.B. abhängig von der Konstellation und der Spielweise mit allen freigeschalteten Truppentypen und Ausrüstungen zu abartigen Gemetzeln kommen kann, wenn zwei Einstiegspunkte der beiden sich bekämpfenden Fraktionen direkt nebeneinander gesetzt werden. Meiner Erfahrung nach gestalteten sich aber rund drei Viertel aller absolvierten Partien ohne diese nervigen Zwischentöne und machten höllischen Spass. Sicherlich hat dies auch damit zu tun, dass Killzone 2 offensichtlich auf Clans und halbprofessionelle Turniere grosse Rücksicht nimmt, und gerade in höheren Spielklassen nach 20-30 Stunden Forschritt die Ansprüche von Casual Gamers und einsamen Wölfe weniger stark gewichtet. Allerdings frage ich mich, soweit noch meine Reaktion auf den Artikel auf Ars Technica, ob es sich dabei nicht teilweise um eine etwas überkritische Haltung gegenüber einem sonstschon überkritisierten Produkt handelt. Den Vorwurf, dass dämliche Mitspieler wertvolle Spezialfähigkeiten verschwenden, kann man so nicht stehengelassen, da es leider nicht durch den Entwickler verhindert werden kann. Ein relativ sicherer Wert als Einzelkämpfer für alle Matches bietet der Sturmsoldat mit besserer Panzerung, Bazooka und Boostfähigkeit, sowie der Sanitäter. Gerät man in ein Battle mit unterbelichteten Falschtaktierern, hilft etwas Geduld, oder ein Ausstieg und die Suche nach einem Spiel mit mehr Niveau. Meiner Erfahrung nach hat es mehr Battles mit taktisch richtig vorgehenden Spielern, als solche wo man sich nur noch nervt, und das spricht in dem Sinn für das Spiel. Scheinbar hat das gesamte Design durchaus dazu geführt, dass mehr gepflegte Battles entstehen als total chaotische Getümmel. Meine Empfehlung an Guerrilla wäre aber durchaus, ein paar zusätzliche Restriktionen in die Onlinekämpfe einzubauen, z.B. bezüglich der frei setzbaren Einstiegspunkte durch die Taktiker-Klasse, sowie ein verbesserter Umgang mit dem Einladen von Freunden. Es kann nicht sein, dass man mitten im Gefecht sich zu Squads zusammenschliessen muss, statt dies vorgängig im Menu machen zu können. Resistance 2 hat hier wesentlich mehr überzeugt. Wenn man mit Freunden mehrere Battles in derselben Squad absolvieren will, kann dies etwas nervig sein. Wäre aber im Detail noch genaueren Tests zu unterziehen. Nicht ganz clever gelöst sind auch die Restriktionen bezüglich einsetzbaren Items: Es kann z.b. keine der beiden Seiten mehr als 4 Geschütztürme gleichzeitig aufstellen via Ingenieure, was zwar der Balance im Spiel zugute kommt, aber mitunter frustrierend sein kann wenn man als Ingenieur spielt und kaum je von den eigenen Spezialfähigkeiten Gebrauch machen kann. So komme ich zum Fazit, dass GG hier einen sehr soliden, stabilen (keinen einzigen Absturz oder Dropout erlebt) und ehrgeizigen Onlinemodus erschaffen hat, der manchmal unter der Dämlichkeit der Onlinegamer-Gemeinde leidet. Daraus GG einen Vorwurf zu machen, käme mir allerdings nicht an erster Stelle in den Sinn. Die Onlinegefechte können so genial viel Spass machen wie kaum je ein vergleichbares Spiel, wenn einigermassen im Sinne des Leveldesigns (und der aktuellen Ziele), und somit auf einem guten Niveau gekämpft wird. Dafür verdient GG höchsten Respekt. Killzone 2
Positiv
Singleplayer: Geniale Immersion, eindrückliche Präsentation in Grafik und Sound, viel Liebe fürs Detail, kernige Gefechte, intelligent agierende Gegner, tolle Leveldesigns Multiplayer: Kaum je was vergleichbares dagewesen, innovative Features mit kombinierbaren Badges, grosses Suchtpotential Negativ
Singleplayer: Fehlender Kooperativmodus, teilweise etwas zu linear, Bossfights Geschmackssache (besonders der letzte), permanente intensive Gefechte zwar stringent - können aber auch etwas too much werden Multiplayer: Teilweise Schwächen im Regelsystem (könnte via Patch behoben werden), Partysystem mangelhaft
Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.
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